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“Você realmente precisa de uma bola de cristal para prever qualquer uma dessas coisas” – uma verificação de saúde de um jogo independente com Hotline Miami e Enter the Gungeon’s Devolver Digital


A poucos passos de uma encharcada estação de metrô de White City fica a Wood Lane Generating Station. Alvenaria antiga e envelhecida, que já foi parte da movimentada espinha dorsal que alimentava o mundo ao seu redor. Londres tem poucos usos para o lugar agora, um shopping gigante de vários andares o obscurece por todos os lados. Embora hoje em dia, talvez aquele shopping seja um pouco também grande. Um pouco também caro.

Afinal, alguns ainda veem valor em coisas menores. Foi aqui que o London Games Festival sediou seu evento New Game Plus, a antiga usina servindo como abrigo temporário para desenvolvedores independentes se esconderem das realidades brutais da indústria externa. Alguns procuraram editores, outros reuniram as primeiras impressões nas primeiras construções, outros realizaram alguma socialização extremamente necessária.

Aqui está um trailer de anúncio de Dark Scrolls!Assista no YouTube

Uma presença inescapável foi Devolver Digital. Com o maior estande do prédio, se fosse uma E3 ou similar, seria um equivalente da EA ou Bethesda entre seus pares aqui – uma comparação da qual seus fundadores podem rir. Mascotes de Culto do Cordeiro e Linha direta Miami vagou entre as estações de demonstração, balançando caprichosamente um taco de beisebol na cabeça dos participantes. Os dois jogos que teve no show – Dark Scrolls e Heave Ho 2 – mantiveram uma multidão permanente. Caminhei até uma área superior fechada com a gerente sênior de desenvolvimento de negócios da Devolver, Bridie Roman, e o diretor de comunicações, Robbie Paterson, a quem perguntei: O futuro é indie, como tantas pessoas desejam dizer.

“Já ouvi isso antes, muitos anos atrás, quando o Devolver era um filhote”, disse Paterson referindo-se à ascensão inicial da loja de PC do Steam. “Mas também nos disseram que dentro de 5 a 6 anos a bolha indie estava prestes a estourar, então eu não daria muita importância a essas opiniões.”

“Então as pessoas disseram que o streaming era o futuro, então ninguém quer mais transmitir jogos. As assinaturas são o futuro, a VR é o futuro. Eles são todos viáveis, mas a melhor coisa que podemos fazer como editores é seguir o que sabemos. A razão pela qual permanecemos por aqui enquanto permanecemos é fazer o que nos propusemos a fazer desde o início. As coisas ficam maiores, há mais jogos, mas contanto que você siga essa filosofia. Não vejo sentido em perseguir uma tendência porque é isso que é popular agora.”


Estande da Devolver Digital na London Games Expo 2026, evento New Game Plus.
Estande da Devolver, repleto de lançamentos anteriores e queridinhos indie. | Crédito da imagem: Eurogamer

“Tenho muito cuidado com as pessoas que tomam decisões radicais em uma indústria que ainda é relativamente nova”, acrescentou Roman. “Tem apenas algumas décadas. Então, as pessoas dizendo que algo é o futuro é uma coisa. Ou você pode traçar seu próprio caminho, fazer algo que você está se divertindo fazendo e as pessoas vão gostar de jogar. Espero que encontre seu público. Obviamente, há um aspecto financeiro – jogos maiores lutam para recuperar o dinheiro e obter lucro, mas também surgem jogos maiores que desafiam completamente isso. Portanto, não dê ouvidos às pessoas dizendo coisas na plataforma de mídia social de sua escolha. Siga seu coração! “

Muitas equipes menores têm feito isso, com muito sucesso. Slay the Spire 2 teve um lançamento escaldantecomo fez Cavaleiro Oco: Silksong. Projetos menores como Peak também se saiu astronomicamente bemcomo fez Aviso de conteúdo quem subiu na maré de ‘despejo de amigos’.

Embora com um número cada vez maior de lançamentos de jogos no Steam diariamentee mais dinheiro gasto em jogos indo para jogos de azar e outros meiosestas grandes vitórias continuam a ser uma minoria acentuada. Muitos desenvolvedores presentes no salão expressaram certo desconforto com o estado das coisas; um número crescente de lançamentos de alta qualidade tornando um lançamento bem-sucedido menos certo do que nunca. Os sentimentos em torno das pessoas que desejam jogos menores feitos com orçamentos razoáveis ​​são genuínos, mas se as pessoas colocam seu dinheiro onde estão é outra questão.

Paterson descreve isso como o “enigma sem fim” da publicação de videogames, enquanto Roman disse: “Você realmente precisa de uma bola de cristal para prever qualquer uma dessas coisas.” Quando abordamos o assunto, um cara suado bufou o corpo decapitado de um mascote do Culto do Cordeiro para um canto isolado da sala.


Mascotes da Devolver Digital na London Games Expo 2026, no evento New Game Plus.
Este foi o mais próximo que a London Games Expo chegou de seus irmãos maiores e mais caros. | Crédito da imagem: Eurogamer

“Infelizmente é imprevisível”, continuou Paterson. “Pode ter havido momentos em que você poderia fazer uma aposta decente de que um jogo de ação em terceira pessoa no Xbox 360 poderia vender alguns milhares de cópias porque esses jogos eram muito populares na época. Hoje em dia há muita variedade. Tentar apostar em algo que explode e ganhar dinheiro é realmente uma falácia.

“Focar no que você acha que é bom e dar a ele uma chance de ganhar algum dinheiro é o melhor que você pode fazer. Para os jogadores que aparecem ou não… É complicado. Há uma direção que você pode seguir com tudo isso. Você poderia falar sobre preços. Como o preço afeta o que você faz? Quanto isso tem impacto no sucesso de um jogo? Você não sabe! Podemos pensar que um jogo vale US$ 20 – sabemos o que ele contém, o esforço investido, a qualidade nível. Mas então, lançamos com desconto? Isso atrai mais pessoas?

Mesmo uma entidade relativamente grande no espaço independente como o Devolver não está a salvo desta incerteza. Um jogo da escalação 2025 do Devolver funciona como um exemplo claro para Paterson.

“É verdade, nem todos os nossos jogos são bem-sucedidos. É uma merda, mas acontece. Na verdade, há um jogo que foi lançado recentemente e que não foi muito bem: Forestrike. Tem um conceito interessante, um visual interessante. Infelizmente, não se conectou da maneira que esperávamos. Tentamos atualizar nosso marketing, tivemos demos que atualizamos, levamos para shows. Por alguma razão, não funcionou. Então, eu não diria que dou nenhum conselho aos desenvolvedores agora, na verdade, mas se houver um Um conselho para levar com você aonde quer que você vá, é fazer aquilo em que você acredita. É ridículo, mas você sabe.


Multidão filmada na London Games Expo, evento New Game Plus, tirada da plataforma superior.
Sem dúvida, ainda há um apetite por jogos menores e que ultrapassam limites. | Crédito da imagem: Eurogamer

Então, dado este mercado hostil e incerto, o que o Devolver procura? Os dois jogos apresentados no show – Heave Ho 2 e Dark Scrolls – não poderiam ser uma antítese mais clara um do outro. Heave Ho 2, jogado por grupos de quatro estranhos sentados em pufes, é um jogo colaborativo onde os jogadores controlam aberrações rotundas e flatulentas para resolver quebra-cabeças, agarrando objetos desajeitadamente ou uns aos outros para construir hambúrgueres gigantes ou dirigir naves espaciais, um monte seus amigos gasosos.

Do outro lado do estande, Dark Scrolls 2 marcou presença em um pequeno CRTV, com controles de SNES. Este é um side scroller fantástico e brutalmente difícil que homenageia os grandes nomes do retrô. Pequenas minúcias estavam lá para o especialista do gênero se debruçar. Meu parceiro, cujo nome não mencionarei, morreria e devolveria um fantasma que, em mais de uma ocasião, me bloquearia com perigo.

Paterson, descrevendo a abordagem editorial do Devolver como “orientada pela personalidade”, fez questão de falar sobre a longevidade de suas parcerias com os criadores de Dark Scrolls e Heave Ho 2, tendo publicado seus trabalhos anteriores na última década.

Roman, por outro lado, repetiu um ditado do fundador do Devolver, Nigel Lowrie: “São os jogos que nos fazem mijar nas calças de excitação, uma vibração do tipo “sabe quando vê. emocionante e fazendo isso bem.”

“Tivemos muita sorte porque começamos a trabalhar há 15 anos, com alguns jogos que se tornaram atemporais. [prestige]”, acrescentou Paterson. “Pegamos isso e conseguimos acompanhá-lo por vários anos, e passamos a fazer anos maiores e melhores. Nós lançamos Fall Guysisso é uma grande coisa, certo? Mas isso não nos define. Variedade é o que nos define, queremos que as pessoas vejam o Devolver em uma série de coisas, que vejam o Devolver em um jogo e pensem que é algo que vale a pena conferir.”


London Games Festival, local do New Game Plus. Um velho guindaste pendurado no teto sobre os participantes. Mas é seguro, não se preocupe.
Crédito da imagem: Eurogamer

Embora os medos reais de problemas financeiros fossem palpáveis ​​no London Games Fest, como têm sido em qualquer evento da indústria de jogos físicos nos últimos anos, uma verdadeira sensação de agachamento e continuação do trabalho permanece constante. Ombros encolhidos e suspiros ocasionais, ficando em segundo plano atrás da perseverança robusta. Se nada é certo e não existe bola de cristal nas empresas grandes ou pequenas, o que isso significa para a própria indústria?

Para isso, Paterson deu uma resposta incrivelmente Devolver: “Oh, Deus sabe. É a coisa mais imprevisível que existe. É a razão pela qual todos estamos lutando. Há algumas coisas que podemos fazer agora, cortesia da reputação que construímos, mas tentando não confiar muito nos caprichos de qualquer algoritmo que envia qualquer conteúdo em qualquer canal. Seja uma loja, um telefone ou mídia social, você ficará louco tentando enganar o algoritmo.

“Uma das razões pelas quais conseguimos nos destacar é porque adotamos uma abordagem de marketing muito voltada para a personalidade. Queríamos brincar porque ninguém poderia nos dizer para não fazer isso. Antigamente era um pouco como o oeste selvagem, então tentamos manter isso vivo.”

Roman concluiu seus pensamentos com uma fresta de esperança: “A razão pela qual a indústria está lutando – não sei se realmente está – é porque os jogos estão indo tão bem que mais pessoas querem fazer mais jogos. Antigamente era pequeno, mas agora há tanta competição. Na verdade, é uma coisa ótima – há tantos jogos e desenvolvedores. Eles podem não trabalhar conosco no primeiro jogo, mas talvez no próximo.”



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