Antes do Xbox fechado Arkane Austino estúdio tinha 20 filosofias de design estampadas em suas paredes. Um deles dizia, sucintamente, “Foda-se as escadas”.
Isso aconteceu quando Harvey Smith, ex-chefe do estúdio, e seu parceiro criativo, o fundador do estúdio, Raphael Colantonio, estavam conversando – muito antes de Dishonored se tornar um sucesso. Arkane não tinha financiamento; a equipe estava tentando pegar Thief ou Corredor de lâminas fora do chão. “Eu disse: ‘Cara’”, lembra Smith. “Temos todos esses ditados e metade das pessoas que contratamos não os ouviu.”
Smith zombou deles com um gerador de pôsteres motivacionais e os distribuiu pelo escritório.
Blade Runner e Thief não deram certo. Mas o próximo jogo que a equipe criou foi Desonradoo jogo de assassinato em primeira pessoa favorito do culto, que trocou escadas por correntes suspensas funcionalmente idênticas. “Raf estava convencido de que as correntes davam muito menos trabalho”, Smith ri. Eles não eram muito menos trabalhosos.
Ao longo de muitas décadas, os designers de jogos estabeleceram padrões aceitos; uma abreviatura para um bom design. Nos jogos mais antigos, “a cabeça nem era escrava do mouse”, diz Smith, a título de exemplo de como as coisas evoluíram. Agora, os métodos de controle são homogêneos, o design de níveis aceitou normas e existem white papers inteiros sobre como implementar escadas funcionais em videogames. Mas naquela época, os desenvolvedores nunca poderiam ter concebido uma escada em um jogo moderno de ação em terceira pessoa, o que pode até explicar os jogadores subindo pelo lado errado, arrastando o personagem enquanto se aproximam do cume. Os desenvolvedores tiveram que se fazer dezenas de perguntas de design para chegar até aqui.
O jogador vê suas mãos e pés na escada? As animações precisam ter uma boa aparência, então.
O jogador pode sacar sua arma? Precisamos de novas animações para isso também?
Eles podem deslizar pela escada? Que tal pular?
O que acontece se forem atingidos por uma bala ou explosão? Ou se subirem pelo lado errado?
A IA pode fazer tudo o que o jogador pode?
De repente, é muito mais fácil entender a aversão de Arkane por escadas. Vá brincar Arco-Íris Seis de Tom Clancy no PlayStation original. As escadas são mais mortais que os terroristas. Você desce um deles, olha para trás e o refém pulará como um lemingue, empurrando as canelas através do cérebro vazio, matando-se instantaneamente. Muito engraçado. Muito chato.
Lembra como os jogos Source Engine fizeram isso? Você nem se apegaria às escadas. Você apenas magnetizaria seu rosto para a superfície, depois inclinaria a cabeça totalmente para trás e subiria movido por um apêndice invisível na virilha. Incline-se um pouco para o lado e você escorregará e quebrará ambas as pernas invisíveis. Os designers de som nem saberiam mais como capturar essa crise – é conhecimento perdido. Não sabemos o quão bom é hoje em dia com nossas lindas escadas pegajosas.
Liz England, ex-designer-chefe da Ubisoft e Insomniac, tem boa experiência com eles. “Sempre há casos em que, quando você coloca os jogadores em um estado de movimento diferente, há bugs onde eles ficam presos nesse estado de movimento”, explica ela. “Então, você pode acabar sendo chutado da escada, mas também não pode mais sacar uma arma. Escadas são horríveis.”
A Inglaterra escreveu um blog chamado O problema da porta depois que ela saiu para jantar com alguns não-jogadores e o assunto dos jogos surgiu. A Inglaterra se viu tentando explicar a crescente complexidade de objetos aparentemente mundanos. Ela aponta para uma porta durante nossa conversa. “Nós os consideramos garantidos, eles estão por toda parte”, diz ela. “Todo mundo sabe como funciona uma porta, todo mundo sabe o que é uma porta, mas em um jogo não há nada que diga que uma porta é sólida ou não.
As portas são bastardas. As escadas são indiscutivelmente piores.
Ao trabalhar em Resistência 3 na Insomniac, havia uma escada em um pátio de trens que os jogadores continuavam perdendo durante os testes. A Inglaterra colocou uma flecha nisso – nada. Ela colocou várias setas nela – ainda assim as pessoas passavam, porque uma escada é uma coisa tão normal de se ver em um trem que se misturava ao ambiente. No final, eles pintaram a coisa de amarelo e encerraram o dia. “É uma compensação inerente a altos níveis de realismo e fidelidade visual nos jogos”, diz England.
Estou prestes a lhe contar alguns conhecimentos proibidos e você não conseguirá parar de notar quando eu o fizer: essas complicações com as escadas são o motivo pelo qual a maioria dos jogos só as coloca em áreas onde não há inimigos. Ele elimina uma série de considerações de design e trabalho personalizado da equação, transformando escadas em espaços seguros.
As escadas também são complicadas pelo que representam – são uma pausa na jogabilidade normal. Eles tiram sua liberdade e prendem você em um trilho de trem vertical, onde você só pode fazer choo-choo para cima ou choo-choo para baixo. A maioria dos designers de jogos quer que você se levante o mais rápido possível por causa disso.
Às vezes, os designers de jogos descartam as regras de maneiras pequenas, mas atrevidas. Em Invasores de Arcová para o telhado de Pesquisa e Administração em Dam Battlegrounds e você encontrará uma escada na lateral do prédio. Os jogos nos programaram para saber que as escadas são – a menos que você esteja jogando o Rainbow Six original no PS1 – espaços geralmente seguros. Você segura e eventualmente chega ao fundo.
Esta escada não, não senhor. Esta escada desce apenas até a metade e, se você a segurar, cairá e morrerá. Você tem que parar e pular para o lado. É um pequeno movimento engraçado de troll por parte dos desenvolvedores, mas funciona para reforçar a sensação avassaladora de que nenhum lugar é seguro no Topside – você tem que ficar constantemente alerta.
Então há Hideo Kojima.
Metal Gear Solid 3: Comedor de Cobras apresenta a escada mais longa em videogames. Na verdade, era a imagem de fundo por trás da citação “foda-se escadas” em Arkane Austin. Uma subida de três minutos; é uma unidade absoluta. Acontece no meio do jogo, conforme você faz a transição de um bioma para outro. Tudo fica mais lento, o som fica oco, a água escorre e o vento uiva pelo túnel. À medida que você sobe, você começa a se perguntar se esse intervalo algum dia terminará. Você se transformou em um ouroboros metafórico? Então a música toca – um tema crescente, a capella, no estilo Bond, que canta sobre comer pererecas; um momento de calma após uma intensa luta contra um chefe. Que emoção.
Kojima não parou de mexer nas escadas desde então Metal Gear Sólido 3. Em Encalhamento da Mortea Kojima Productions reinventou a escada como uma ferramenta temática – uma maneira literal de conectar dois lugares anteriormente desconectados e ao mesmo tempo conectar jogadores, com estruturas que você constrói aparecendo nos mundos de outras pessoas.
As escadas no jogo de entrega pós-apocalipse de Kojima são totalmente portáteis e podem ser colocadas em qualquer lugar do mundo, em quase qualquer ângulo. Eles podem ser usados para escalar – como geralmente são as escadas – mas também podem ser usados como ponte sobre um rio. Ele combina várias abordagens diferentes para escadas para criar talvez as escadas mais versáteis em videogames. Quando eles estão abaixo de um ângulo de 45 graus, você não gruda na escada e pode subir livremente. Fique mais vertical e você grudará. É apenas uma das maneiras inteligentes com que a série distorce o design de jogo tradicional para fazer algo diferente e ao mesmo tempo conseguir ser intuitivo.
Algo simples como uma escada pode ser usado para reforçar um tema ou fazer o jogador sentir algo único nos jogos. Você nunca conseguiria uma sequência ininterrupta de subida de escada de três minutos em um filme (ou pelo menos fora da arte), mas o ato de controlar o personagem transforma o contexto e você começa a se perguntar se sua resistência cada vez menor ainda se manterá no topo. É um exemplo perfeito de vibrações – onde design de som, música, interface de usuário, ritmo e mecânica se combinam. Como Kojima fez com Death Stranding, você pode até construir um jogo inteiro em torno deles e do que eles representam como ferramenta narrativa e oportunidade de jogo. É um bom lembrete de que ainda há lugares onde não estivemos – só podemos precisar de uma escada para alcançá-los.