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“Somos todos nós contra a apatia, a entropia e a perda de arte” – Stop Killing Games chegou ao Parlamento da UE, mas o que acontece agora?


No final de fevereiro, a iniciativa dos jogos Stop Killing chegou a Bruxelas. Lá, os membros do Parlamento Europeu reuniram-se com aqueles que procuram manter os videojogos jogáveis ​​numa era que parece definida por uma série constante de avisos de fim de vida, seja Hino ou Guarda Superior. Reuniões com deputados e uma conferência de imprensa foram conduzidas, à medida que o movimento online entrava em águas infames e traiçoeiras: a política parlamentar.

Como foi? Quão abertos estavam os estadistas aos problemas da indústria de videogames e para onde vai tudo isso a partir daqui? Para descobrir, a Eurogamer conversou com Josh “Strife” Hayes, um YouTuber e streamer que construiu uma carreira cobrindo jogos antigos e novos, e agora se tornou um defensor da iniciativa Stop Killing Games. Ele falou na conferência de imprensa acima mencionada e, desde então, voltou para casa, na Inglaterra, após a passagem pela Europa.

O que deu errado com o Anthem?Assista no YouTube

Hayes credita grande parte do sucesso de Stop Killing Games a Ross Scott, também conhecido por seu canal no YouTube, Accursed Farms, que “pegou a bandeira” e levou o movimento à popularidade na Internet. Scott liderou e popularizou o movimento com uma seleção de vídeos cobrindo a iniciativa. Incendiado pelo fechamento de The Crew da Ubisoftforam Scott e os seus colegas da Stop Killing Games que resultaram em milhões de assinaturas que levaram o tema aos corredores do governo europeu.

“Através da busca de Ross para manter os jogos jogáveis ​​através de leis focadas no consumidor, fui capaz de olhar para o ecossistema mais amplo dos jogos e percebi que estamos perdendo uma enorme quantidade de artefatos artísticos e culturais feitos por pessoas talentosas. Através do meu próprio trabalho com MMORPGs, joguei vários MMOs que agora não estão disponíveis.”

O que a Stop Killing Games quer é isto: uma política de fim de vida a ser adicionada a futuros lançamentos de jogos, para que, uma vez fechados os servidores, os jogos ainda possam ser experimentados por aqueles que os compraram. Isso não significa funcionalidade total como estava no lançamento, nem se aplica retroativamente a muitas décadas de versões anteriores. É um impulso para que um novo padrão avance.

Acontece que esta proposta parece ter inicialmente enfrentado uma barreira de conhecimento substancial, construída sobre pressupostos ultrapassados. “Os políticos querem representar os seus eleitores e os seus melhores interesses”, explica Hayes. “A política ainda é um jogo de velhos, e ainda não há um grande número de pessoas na esfera política que entendam a cultura dos videogames tanto quanto aqueles que trabalham dentro dessa cultura.

“Estamos perdendo uma enorme quantidade de artefatos artísticos e culturais feitos por pessoas talentosas”

“Portanto, temos um título muito emotivo: Stop Killing Games. Uma exigência, um uso bastante agressivo de ‘matar’ e jogos como um significado de todos os jogos. Mas os políticos ainda não entendem realmente a diferença entre Tetris e Portal. Eles não entendem entre Minecraft e Liga dos lendáriose tenho quase certeza de que nenhum político jogou A parábola de Stanley porque eles não entenderiam as referências nele. Então, os políticos olham para nós e perguntam: como os jogos estão morrendo? O que os está matando? Por que você não consegue jogá-los, basta colocar o cartucho no Nintendo? Tivemos que dizer, não, era assim que costumava ser. Eles acham que esse caminho ainda é o padrão.”

No entanto, de acordo com Hayes, com o tempo e um pouco de atualização sobre o estado atual do consumismo de videogames, o verdadeiro cerne do argumento da equipe da Stop Killing Games revelou-se. “Explicamos aos políticos que esta é uma questão de defesa do consumidor muito mais profunda, que estes jogos são produtos e estão a ser removidos através de um contrato unilateral que dá às empresas permissão para o fazerem quando quiserem. Estes políticos perceberam então que não se tratava de o pequeno Timmy poder jogar a sua Nintendo: tratava-se, na verdade, de consumidores europeus e consumidores globais serem privados dos bens que tinham adquirido. Ou, eram serviços vendidos sob o disfarce de bens que seguiam o quadro legal para serviços. Quando perceberam que isto colocou as empresas numa enorme posição de poder e os consumidores estavam sendo maltratados, então começaram a se importar.”

O sentimento persistente depois de algum tempo de volta de Hayes é de esperança, pontilhado com alguns asteriscos cruciais. Afinal de contas, na opinião de Hayes, a União Europeia tem “grupos excepcionais de defesa do consumidor e uma protecção bastante boa do consumidor”. A principal conclusão é que, uma vez explicado como o problema dos direitos do consumidor que é, a Stop Killing Games manifestou-se como um tipo particular de ouro em pó na esfera política: era bipartidária.

“A Comissão e o Parlamento têm controlos e equilíbrios entre si. Pode haver todo o tipo de maquinações políticas entre eles, quando um lado apoia algo e o outro não, por princípio ou por um jogo de poder”, afirma Hayes. “Mas o que descobrimos é que esta não é apenas uma questão bipartidária, mas sim uma questão unificada. Tem menos a ver com pavor político, mas mais com deputados de todos os partidos que se unem para dizer que esta questão está a afectar todos os que votam através de ideologias.

“Não preciso jogar como Highguard para não querer que ele morra.”

Existem, no entanto, alguns obstáculos que devem ser superados pelo movimento contínuo Stop Killing Games. Por um lado, é necessário incutir uma contraperspetiva relativamente à própria indústria dos videojogos, a principal fonte de informação sobre a qual os políticos teriam conhecimento.

Como diz Hayes: “A indústria de jogos é uma indústria tão grande, mas esses políticos não estão necessariamente expostos a jogos em suas próprias vidas. Sua exposição vem da própria indústria, que, claro, tem interesse em garantir que seus interesses comerciais sejam protegidos a todo custo. Estamos dizendo que futuro queremos construir – mas tem sido um desafio convencer os políticos de que não vemos a indústria de jogos como um inimigo. Isso não é um conflito, é um esforço unificado entre os jogadores, desenvolvedores e editores para garantir que a arte permaneça disponível para sempre. Os políticos abordam isso, quem é contra quem?

Talvez seja uma fresta de esperança deprimente, mas os acontecimentos recentes contribuíram muito para provar o argumento da iniciativa. Leve Altaguarda, programado para encerrar ainda esta semanaapesar de mais de dois milhões de jogadores terem experimentado e menos de um mês se passar desde seu lançamento. Este jogo, todos os jogos, não deveriam ser indisponíveis sem cerimônia para jogar aos olhos de Hayes.

“Eu não joguei Highguard. Não preciso jogar Highguard para não querer que ele morra. Alguém aí adora Highguard. Há valor nisso: música, narrativa, design ambiental… A ideia de que um desenvolvedor pode investir tanto tempo em algo, e para que acabe como o jogo favorito de alguém, apenas para essa pessoa saber que vai desaparecer para sempre e que nunca mais poderá jogá-lo novamente. Isso é uma merda. É realmente uma merda.”

De agora em diante, a Stop Killing Games deve permanecer uma força constante para atingir seus objetivos. Isto, talvez, apresente o seu desafio mais feroz. Numa época em que o cansaço do interesse e o entusiasmo cada vez menor são um problema real, a passagem do tempo provou diluir o senso de urgência em tudo, desde movimentos de preservação de videogames até atrocidades no mundo real. Quando defensores ferrenhos da Internet se preocupam em um mês e param no próximo, como a Stop Killing Games mantém as pessoas interessadas nos próximos meses e anos de pressão política? A salvação para Stop Killing Games pode acabar sendo seu próprio antagonista.

“O maior benefício que Stop Killing Game tem em termos de permanecer no zeitgeist cultural é que os jogos continuam morrendo”, conclui Hayes. “Aquilo que estamos tentando impedir continua acontecendo. Cada vez que isso acontece, o jogo favorito de alguém fica offline para sempre. Alguém está perdendo sua obra de arte favorita e alguém dirá a essa pessoa ‘Gostaria que pudéssemos parar de matar jogos’.”



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