Em outra vida, escrevi extensivamente sobre Túnica em nosso site irmão, VG247. Foi meu jogo favorito de 2022. Fiquei obcecado. Bem como mergulhos profundos o intrincado (e muitas vezes musical) design de quebra-cabeça, as mensagens ocultas que as pessoas levaram anos para encontrare por que a trilha sonora eleva o jogo de memorável a inesquecívelescrevi vários artigos sobre o jogo cada vez que ele chegava a uma plataforma diferente. Eu só queria que as pessoas jogassem. Se pelo menos uma outra pessoa pegasse este jogo e sentisse o mesmo tipo de sensação infantil de admiração e amplitude que eu senti quando o joguei pela primeira vez, eu me sentiria satisfeito. Estou falando sério sobre Túnica. Acho que curou algo jovem e vital, bem dentro de mim.
Em sua essência, Túnica é sobre uma pequena raposa em uma grande aventura. Deve muito a Zelda, especialmente aos três primeiros jogos do cânone de Link, e através deste belo estilo de arte isométrico e tilt-shift, mostra um mundo repleto de perigos e itens colecionáveis que você precisa explorar para descobrir o que está acontecendo. Mas além disso você não sabe muito. Você nem consegue ler as placas de sinalização – o desenvolvedor Andrew Shouldice literalmente inventou uma linguagem totalmente nova para Tunic, e até mesmo o manual de instruções do jogo é impresso com esta escrita misteriosa.
Para entender o que está acontecendo no jogo, você deve encontrar pedaços rasgados do manual no próprio mundo do jogo. À medida que você junta tudo isso, você começa a entender qual é o quadro geral – o que se espera que você faça, onde se espera que você vá e como se espera que você chegue lá. Muitas das mecânicas estão realmente disponíveis para você desde o início, você simplesmente não sabe o que são ou como usá-las até que o guia o indique na direção certa. É show, não conte.
É aí que reside a genialidade de Tunic, eu acho. Sim, há um combate (bastante) difícil, sim, há uma mecânica de fogueira semelhante à do Soulslike, sim, há chefes. Mas a verdadeira nuance e brilho deste jogo não é encontrada nas escaramuças, é encontrada nas margens, nos momentos tranquilos em que sua pequena raposa está apenas tentando farejar para onde diabos ela deve ir em seguida, dando sentido aos monólitos que cobrem a paisagem, ou montando meta-quebra-cabeças sugeridos em pedaços de papel encontrados ao longo de sua jornada.
Até a perspectiva isométrica do jogo é usada com grande efeito: a maneira específica como você olha o mundo significa que os desenvolvedores podem esconder caminhos e segredos à vista de todos. Qualquer coisa que se sobressaia, qualquer coisa que se sobreponha, qualquer coisa que sugere pode haver um segredo escondido nas margens entre o que é visto e o que está presente, vale a pena conferir. Alguns são becos sem saída, alguns levam a ‘meias surpresas’ decepcionantes, e alguns revelam fios ainda mais curiosos para puxar tudo isso em uma grande conspiração. É inebriante.
A túnica é oblíqua sem ser presunçosa. Parece um jogo da velha escola da Nintendo, pois incentiva o jogo. Ele sugere quais podem ser seus sistemas e mecânica e os deixa bem definidos para você interagir quando quiser. Ao contrário de tantos jogos hoje em dia, ele não quer gritar com você – ele quer encorajá-lo. Para explorar, envolver e experimentar. É enganosamente profundo e ao mesmo tempo um afetuoso tributo aos jogos de aventura que refinaram um gênero e foram inovadores por si só. Se você for como eu, ficará viciado em todos os pequenos detalhes – tanto visuais quanto mecanicamente – e se verá refletindo sobre as possibilidades e impossibilidades do jogo enquanto adormece à noite.
Através de uma postagem no BlueSky ontem – no quarto aniversário do jogo – Finji anunciou que Tunic está chegando Interruptor 2 em algum momento no futuro. Ainda não há data, mas a atualização está “a caminho”, aparentemente. Como se eu precisasse de uma desculpa para voltar. Só espero que pelo menos uma pessoa que esteja lendo isso venha comigo.