Ainda me lembro claramente da primeira vez que me contaram algo sobre Hitman de 2016, a reinicialização suave das aventuras do tapa mais querido dos jogos. Foi em um evento da indústria, vários meses antes do jogo ser anunciado na E3 2015. Foi o tipo usual de ‘contar sobre um jogo antecipadamente’. Alguém de Square Enix jorrou sobre uma cerveja.
“Vai ser incrível pra caralho”, eles se entusiasmam em minha memória estranhamente clara da conversa, que parafraseio aqui. “Tem um sistema em que alvos extras de assassinato são enviados pela Internet, e você só tem uma chance contra eles. Se eles escaparem, desaparecerão para sempre.
“Tipo, imagine que você assassina alguém famoso, como Justin Bieber, mas é uma coisa única.” Lembro-me que Bieber, que nunca apareceu em Hitman, era quem estava na boca dessa pessoa por algum motivo. Lembro-me da troca, suponho, porque era uma ideia muito nova. Ao mesmo tempo, sei que também não estava que preocupado com o que me foi dito. Meu apreço por Hitman foi diminuído pela Absolution de 2012, e meu entusiasmo pelo western da Square Enix em geral era baixo. Se alguém da Square fosse ser sincero tomando uma cerveja naquele momento, eu queria ouvir o Fantasia Final 15 fofocas sobre desenvolvimento de Tóquio. Isso fala da colina que Hitman 2016 teve que escalar.
Avançando mais ou menos um ano, lembro-me de ter jogado Hitman 2016 para uma prévia. Um dos relações públicas da Square Enix na época era o tipo de pessoa que fazia um trabalho diligente em cada título, mas também tinha uma energia onde você poderia realmente diga se eles estivessem pessoalmente entusiasmados com um jogo. Com Hitman 2016, ficou claro que eles achavam que isso era algo realmente especial – o que, de certa forma, despertou meu entusiasmo por isso mais do que até mesmo a prática. O jogo final chega depois e… foi mágico, né? Um clique instantâneo. Às vezes, um desenvolvedor encontra a fórmula correta, como um código de trapaça. Eles encontram o botão de dopamina em seu cérebro e o martelam impiedosamente.
Não foi fácil, obviamente. Quando você olha para a jornada IO interativo tomou aqui, é realmente meio selvagem. O primeiro jogo tinha aquela estrutura de lançamento episódica com visão de futuro, mas de comunicação confusa, que ainda sinto que prejudicou seu desempenho de vendas. Como subsidiária da Square Enix, o desempenho de Hitman 2016 foi aparentemente muito suave em meio a uma vibração geral de retirada do Ocidente na editora. Num raro exemplo de bondade corporativa, a IO e a Hitman foram vendidas como independentes, em vez de fechadas ou açoitadas a um terceiro destruidor de cultura. assassino de aluguel 2 foi então publicado pela WB Games – e no terceiro, IO tentou alcançar a independência total da autopublicação.
Já se passaram cinco anos desde o lançamento do IO assassino de aluguel 3e desde então as coisas mudaram ainda mais. Nos últimos cinco anos, Hitman 3 deixou de ser o terceiro de uma trilogia para se tornar um pacote completo de trilogia, e se expandiu com mapas extras, modos e, claro, aqueles assassinatos por tempo limitado, que entre a primeira vez que ouvi falar deles e o lançamento receberam o apelido de ‘Elusive Target’.
Em que ponto é correto colocar o martelo no chão e declarar algo verdadeiro e genuíno? Um ano? Cinco? Dez? Não sei. Talvez seja tudo relativo. Espero que todos nós soubéssemos que Super Mario 64 era um cronômetro no dia em que foi lançado. Breath of the Wild também, provavelmente? Mas, na minha opinião, a natureza do marco cultural do Rock Band, do Arkham Asylum ou mesmo do Minecraft demorou um pouco para ser absorvida. E, claro, é tudo subjetivo.
Eu discordo. Acho que já passou tempo suficiente, e acho que quando o jogo que acabaria por se tornar o pacote ‘completo’ de World of Assassination completa cinco anos, a Terra girou em torno do Sol vezes suficientes para que tenhamos clareza e visão retrospectiva: Hitman: World of Assassination é um cronômetro de todos os tempos e certamente deveria aparecer em qualquer lista dos maiores videogames de todos os tempos.
O sandbox que a IO Interactive construiu é incrível. É a pureza dos videogames em todos os sentidos – os mundos mecânicos que você pode aprender com cuidado, os NPCs ‘vivos’ que são perfeitamente moldados em sua estupidez previsível e explorável… são videogames desavergonhados e puros. Existem pequenas ambições em relação ao cinema – mas nunca à custa daquela fórmula em que cada nível é uma intrincada máquina de Rube Goldberg, e você e 47 são o invasor que destroça as engrenagens e faz a simulação voar de maneiras inesperadas, deliciosas e extremamente satisfatórias que têm tanto probabilidade de quebrar planos quanto de afirmar.
Raramente existe um jogo ‘grande’, ‘triplo A’, para um jogador, que se possa aprender de dentro para fora e repetir repetidas vezes dessa maneira. Eu trato Hitman como faço com Balatro ou com o subestimado Dungeon Encounters (um RPG gloriosamente despojado e refinado) – é um jogo simples, mas brilhantemente denso e perene.
E o melhor de tudo? Deus, isso está cada vez melhor. O modo Freelancer, introduzido em 2023, é uma revelação da capacidade de reprodução. E esses alvos indescritíveis ainda continuam chegando uma jangada de celebridade aparências que não apenas adiciona um novo NPC e um pouco de narração aos mapas existentes, mas também os converte e adapta totalmente com novos visuais, mecânicas e muito mais. Os melhores alvos evasivos parecem que você está jogando mods bem bagunçados, como se alguém tivesse hackeado o jogo – e hoje em dia, eles todos sinto assim.
Tudo isto é também um testemunho, suponho, da independência. Embora a Square Enix acreditasse claramente na visão do World of Assassination o suficiente para financiar o primeiro jogo, eles claramente não tinham crença subsequente para continuar. A IO Interactive colheu e finalmente colheu os frutos – e para ser justo, muito do que foi realizado provavelmente não poderia ter sido feito em uma operação editorial maior. A forma como Hitman 3 se transformou em um centro de conteúdo de todos os três jogos, por exemplo, e a forma como continua a entregar conteúdo gratuito cinco anos após o lançamento, parece o tipo de generosidade com visão de futuro que apenas um estúdio independente poderia administrar.
A verdade também é que, como a grandeza de Hitman foi aumentando ao longo do tempo, como uma bola de neve rolando por uma montanha coberta de gelo, poucas críticas ao lançamento de qualquer um dos três jogos poderiam realmente prever o quão grande ele se tornaria. É para isso que serve a retrospectiva. Cinco anos de retrospectiva nos dizem o seguinte: sim, é um cronômetro ininterrupto. Excelente trabalho, 47.