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Octopath Traveler 0 é um experimento interessante na tentativa de fazer um jogo tradicional com elementos de gacha, mas não é um experimento de muito sucesso


Tenho um problema com as pessoas que dizem ‘os jogos por turnos estão de volta, querido’. Para quem tem olhos para ver, eles nunca foram embora. Sim, Metáfora Refantazio e Clair Obscur: Expedição 33 pode ter lembrado às massas que o mínimo / máximo tático é uma erva-dos-gatos de videogame e que há tantas coisas complicadas que você pode fazer com a fórmula, mas as últimas gerações estão repletas de joias no gênero: Encontros em masmorraso Shin Megami Tensei série, Mar de Estrelas, Ecos Acorrentadose Crônica de Eiyuden: Cem Heróis imediatamente vêm à mente, mas também existem dezenas de outros.

Então Viajante Octopata 0 chegou em um momento difícil. Manter-se firme entre a riqueza de RPGs que tivemos nos últimos cinco anos seria uma tarefa gigantesca, muito menos vir depois dos dois primeiros jogos da série Octopath, que são gigantes por si só. Para tornar as coisas ainda mais difíceis para a terceira tentativa da série, Octopath Traveler 0 é uma ‘reimaginação’ de jogo de gacha para celular, Octopath Traveller: Champions of the Continent. Os ossos deste esforço móvel ainda estão sustentando toda a carne do 0, para melhor e – principalmente – para pior.

O núcleo do Octopath Traveller 0 é composto por três arcos de história, apelidados de ‘Masters Of’: há poder, riqueza e fama, e embora nas primeiras 30 horas do jogo você trabalhe em cada um desses contos de forma incremental, a última parte do jogo (provavelmente cerca de 70 horas) se encaixa em algo mais linear. Eu gosto deste. Achei as oito narrativas muito separadas no jogo original um pouco chocantes e arrítmicas, o que parece mais alinhado com a tentativa do segundo jogo de escrever uma história mais coesa e organizada.


Uma cena de batalha em Octopath Traveler 0, vários personagens enfrentam um inimigo grande, com a palavra BREAK acima de sua cabeça.
Quebre coisas. | Crédito da imagem: Square Enix

Inicialmente, essas histórias eram arcos separados que você poderia percorrer em Champions of the Continent, e embora 0 faça um trabalho adequado para encontrar uma linha direta para conectá-los, Square Enix não conseguiu apagar a sua natureza autônoma no produto final. É divertido lutar por arcos de nível apropriado de uma só vez e depois destruir chefes mais fracos nos estágios iniciais de outras histórias, mas nunca parece tão gratificante fazer isso: o escalonamento da experiência é bastante brutal, então voltar dominado muitas vezes parece que deixa você em desvantagem. É melhor percorrer as histórias à medida que avança, o que evoca aquela sensação de arritmia desde o primeiro jogo. É uma pena, realmente.

A escrita é bastante decente, e eu até joguei muito esse jogo com dublagem em inglês (algo que costumo não fazer na maioria dos RPGs japoneses porque, francamente, o VO geralmente é horrível). Mas, da mesma forma que Táticas de Final Fantasy: As Crônicas de Ivalice desde o início deste ano, o trabalho de voz em inglês é excelente, envolvente e natural. A arte também é linda. Eu estive jogando Interruptor 2e rodando no computador de mão, parece incrivelmente bonito. Crédito especial vai para os locais e o mapa-múndi, pintados pela pintora e cartógrafa italiana Francesca Baerald. Usar os talentos de um cartógrafo verdadeiro e honesto faz com que tudo pareça Tolkien, e dado que o cenário de Osterra é uma grande parte da força motriz do jogo, é dinheiro e tempo bem gastos.


Uma pequena cidade em 2D-HD em Octopath Traveler 0.
Reconstruí esta cidade. | Crédito da imagem: Square Enix

É uma pena o resto, então. A natureza fragmentada do jogo original para celular é evidente, não importa para onde você olhe. Até mesmo dar a você uma cidade natal que você precisa reconstruir (o que me faz lembrar de Bravamente Padrãona verdade) faz pouco para rebocar as junções muito óbvias da fachada. Conforme você passeia de história em história, você pode sentir como diferentes partes foram coladas, a única constante sendo sua equipe de heróis que está ficando mais forte e mais otimista à medida que você despacha os vários males políticos, sociais e religiosos que assolam a bela terra de Osterra.

Em um ano em que vimos histórias tão elevadas e emocionantes, como Tactics e Clair Obscur, parece arcaico e um pouco equivocado. A eventual forma como as narrativas se encontram é boa, eu acho, mas depois de 30 ou 40 horas tolerando esse ritmo de pára-arranca, não é a recompensa que eu esperaria. Mesmo quando você alcança o arco ‘Master of All’ – surpresa, surpresa! – o jogo segmenta as coisas novamente. E há mais finais falsos do que a opinião de Peter Jackson sobre O Retorno do Rei. Talvez se eu estivesse jogando com menos restrições, teria mais paciência para isso, mas junto com a duração de algumas batalhas contra chefes e até encontros regulares, descobri que Octopath Traveler 0 às vezes é um verdadeiro trabalho árduo – e isso vem de alguém com alta tolerância para esse tipo de configuração.


Muitas flores e cores vibrantes em torno de um grupo de personagens em Octopath Traveller 0.
A época festiva. | Crédito da imagem: Square Enix

Eu realmente gosto da sinergia que você pode ter com oito personagens: uma atualização para os grupos de quatro membros dos jogos anteriores. Mas quando você precisa contar com a troca de todos apenas para ter uma chance realista de acabar com um chefe excessivamente tanque, mesmo essa novidade começa a perder seu impacto por volta das 50 horas. Há uma pureza no combate que achei atraente: não há movimentos megaespeciais chamativos, e conversar com os moradores da cidade para recrutá-los para ataques únicos que podem cobrir fraquezas que seu grupo atual não está equipado para explorar parece uma meta por si só.

Octopath Traveler 0 é mais fraco que a soma de suas partes. Por si só, as mini-histórias, a mecânica de construção de cidades e o combate parecem muito bons (se não revolucionários). Mas misturados nesta quimera pesada e descoordenada, ele erra o alvo. Jogos deste gênero, operando neste escopo e escala, precisam parecer mais coesos para manter sua atenção nos três dígitos, e acho que o experimento com o qual a Square Enix brincou aqui prova que você realmente não pode fazer isso quando está tentando martelar tantos pinos de vários formatos em um único buraco redondo.



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