Poucos jogos têm uma história tão turbulenta como a de 1666: Amsterdã. Este é o projeto pelo qual Patrice Désilets – o diretor fundador da série Assassin’s Creed – lutou contra a Ubisoft. Foi o projeto que estava em desenvolvimento lá de alguma forma há 13 anos, até A Ubisoft decidiu arquivar 1666 – como era conhecido na época – e suspender Désiletssolicitando uma batalha legal que ele acabou vencendo três anos depois. Há muito tempo que Désilets queria fazer este jogo.
Primeiro porém ele teve que criar um novo estúdio o Panache Digital e colocá-lo em ação fazendo algo diferente primeiro Ancestrais: A Odisséia da Humanidade. Este foi um jogo desigual, mas memorável, sobre a evolução, desde os dias em que era um primata até ser um humano primitivo, através de intervalos de milhões de anos entre eles – uma ideia que eu nunca tinha visto antes. “Ancestors é ambicioso e desajeitado e não é muito divertido – e muitas vezes também é silenciosamente instigante”, escreveu Christian Donlan em nossos Antepassados: a revisão da Odisséia da Humanidade.
O tempo todo, Désilets deu vislumbres e dicas sobre 1666: Amsterdãcompartilhando protótipos e proclamações sobre o que deveria ser. Em 2016, ele chamou de jogo sobre ser “pior que o diabo”, mostrando imagens gravadas dois anos antes. Apresentava um corvo voando pela velha Amsterdã e terminava com uma figura vestida de preto e com chapéu preto parada na proa de um barco no canal que flutuava no rio em meio a uma cidade animada e florescente. Internamente na Ubisoft, o jogo aparentemente já foi considerado o próximo Assassin’s Creed. Parecia sombrio, satânico e, francamente, delicioso.
Então, em 2019, com o lançamento de Ancestrais, Désilets declarou que finalmente estava conseguindo: retornar a Amsterdã de 1666. “Quero fazer um jogo sobre o Diabo”, ele me disse numa conferência no Canadá. Avançar rapidamente para a vitrine de abertura do Summer Game Fest 2026sete anos depois, e essa visão foi concretizada. 1666: Amsterdã foi devidamente anunciada será lançado em acesso antecipado ainda este ano e com um prólogo jogável disponível imediatamente. Finalmente um triunfo. Ou é?
Assim que o prólogo foi lançado, as pessoas começaram a detectar sinais reveladores do uso generativo da IA - tanto na criação dos seus activos artísticos como dos seus materiais de marketing – e seguiu-se uma reacção pública. Isso motivou um pedido de desculpas da Panache Digital: “Reconhecemos esse descuido e pedimos desculpas por qualquer transtorno causado”, disse o estúdio. “Tenha certeza de que o acesso antecipado e o jogo completo não incluirão nenhum ativo gerado pela IA.”
1666: A imagem de Amsterdã foi abalada ainda mais pela recepção “mista” que o prólogo recebeu no Steam, com esta prova deixando muitas pessoas confusas sobre o que o jogo realmente é, mesmo depois de jogá-lo. E é um sentimento com o qual concordo, agora que também tentei.
1666: A demo do prólogo de Amsterdã é dividida em três, refletindo os três períodos de tempo que o jogo abrangerá: 1666, 1999 e os dias atuais. Em 1666, somos a personagem bruxa Noa, que vemos no trailer do jogo, aproximando-se de uma grande árvore para participar de um ritual. Noa é uma Colecionadora, uma espécie de indivíduo com dons sobrenaturais, e na demo exercemos seu poder concentrando-nos em objetos para interagir com eles, neste caso incendiando tochas e braseiros. Não há combate, apesar de ter sido visto no trailer; aqui, simplesmente caminhamos até a grande árvore enquanto a tela falha e treme esporadicamente – mostrando um poder sombrio e perturbador – depois sacrificamos um animal, interagimos com suas entranhas e um gato pula em nossos braços. Então a linha do tempo salta.
Uma coleção de imagens que tirei em 1666: Prólogo de Amsterdã.
Passamos para os dias atuais e estamos dentro de uma grande e grandiosa biblioteca universitária de algum tipo. Somos uma jovem estudante que está lá para ver seu professor sobre uma estranha carta que ela encontrou, ligada a coisas do passado misterioso de sua família. O professor parece saber mais. Há uma interação gentil quando somos solicitados a localizar coisas na biblioteca, exigindo que consultemos um mapa da biblioteca. E à medida que as pistas são encontradas e a carta misteriosa é decifrada, a nossa ligação com o passado é confirmada. A linha do tempo salta novamente.
Estamos em 1999 e seguimos dois jovens amantes na véspera de Ano Novo – Véspera do Milénio – caminhando ao longo do rio Amstel, em Amsterdã, em direção a um hotel repleto de pessoas vestidas para a celebração. Continuamos seguindo-os pelos corredores enquanto eles se dirigem para o quarto.
O personagem masculino aqui é o pai do estudante universitário cujo corpo e linha do tempo acabamos de deixar, e estamos vivendo os acontecimentos da carta que foi descriptografada – palavras pairam à nossa frente nos mostrando o caminho pelo hotel. À medida que avançamos, aprendemos que a mulher com quem estamos está ligada ao culto às bruxas que testemunhamos no início do jogo e, em seu quarto, ela montou um ritual para realizar, com espelhos posicionados ao redor da cama. À medida que o casal faz amor, o ritual começa e o quarto começa a deformar-se e a mudar; as linhas do tempo convergem e depois saltam, e voltamos ao início novamente.
Mas é uma fatia de jogo muito estreita e controlada, e torna muito difícil dizer qual será a base de 1666: Amsterdã.
Exceto que desta vez somos o gato – somos a consciência humana em um gato explorando o mundo que vimos no início do prólogo. Corremos pelo mundo, saltando sobre galhos caídos, até chegarmos também ao ritual da árvore, que subimos antes de saltar nos braços de Noa. O gato no início: de alguma forma éramos nós. Noa nos cumprimenta e nos recebe como sua companheira, e a demonstração termina.
É intrigante. Criativamente, é ambicioso – ousado, até mesmo – tentar unir cronogramas dessa maneira; Lembro-me claramente das seções modernas do Animus no Assassin’s Creed original enquanto escrevo isto. Tentar fazer com que tudo funcione em conjunto em diferentes épocas, sem que uma domine as outras, é uma tarefa complicada – mas também convincente. Junte isso à bruxaria sombria e, tematicamente falando, estou convencido.
Mas é uma fatia de jogo muito estreita e controlada, e torna muito difícil dizer qual será a base de 1666: Amsterdã, em termos de jogabilidade, e quanta liberdade teremos para explorá-la. Um comunicado de imprensa descreveu 1666: Amsterdam como uma aventura de ação em terceira pessoa, liderada por uma história, onde “Noa exerce feitiçaria para descobrir entidades escondidas atrás de rostos humanos”. Mas isso significa que nos basearemos principalmente na linha do tempo de 1666 ou faremos isso em outro lugar? E como funcionará o combate? Como iremos descobrir essas “entidades”? Isso é uma alusão a algum tipo de mecanismo de investigação? O comunicado de imprensa menciona “investigar durante o dia” e “enfrentar seus demônios à noite”, mas a partir deste instantâneo é muito difícil dizer o que isso significa. Será isto uma provocação deliberada para aguçar o nosso apetite – e as listas de desejos do jogo certamente dispararam nesse sentido – ou algo mais?
Talvez a confusão surja por ser uma espécie de provocação com a qual não estamos acostumados nos jogos; isto não é tanto uma demo, mas sim um trailer jogável, um criador de clima, então talvez não devêssemos tentar entendê-lo de uma forma tradicional. E a atmosfera aqui é forte. 1666: Amsterdã se destacou na torrente de trailers do SGF porque este não é um horário e um lugar que costumamos ver, e gosto disso. Désilets claramente tem um talento especial para um discurso único – e uma forma única de enquadrá-lo.
Mas de perto, em ação, longe do trailer pré-renderizado, o jogo é menos impressionante. Visualmente parece-me datado, e a parte do jogo mostrada na demo, pelo menos, é rígida no design – não há sensação de liberdade aqui, de ir a qualquer lugar que não seja o que o jogo declara. Existe aqui um mundo mais vasto para explorar e, se existir, até que ponto? Faz o suficiente com o ambiente e o humor para sobreviver, mas parece que não deveríamos esperar um Assassin’s Creed, apesar do que ele pretendia ser. Este é um jogo feito por 70 pessoas, não 10 vezes mais, e acho que isso fica evidente.
Jank pode ser encantador – prefiro invenção do que polimento – mas estou preocupado com o que isso significa tão perto de 1666: a chegada de Amsterdã. É verdade que os jogos de acesso antecipado não estão concluídos, mas não me lembro de ter visto muitas aventuras de ação baseadas em histórias como esta no acesso antecipado antes (talvez com exceção de Portão de Baldur 3embora fosse um tipo de RPG muito diferente). Eles não são o tipo de jogos com sistemas pesados que você precisa que muitas pessoas testem, a menos, é claro, que o teste não seja o motivo principal aqui, mas sim a renda extra ou a atração de um editor. Se for, isso me preocupa, porque quanto do jogo foi realmente feito? Qual é a forma de 1666: Amsterdã, realmente?
Devo dizer que estou genuinamente feliz por ver 1666: Amesterdão concretizada como uma ideia depois de todo este tempo. E estou feliz que seu humor – e desejo de fazer as coisas de maneira um pouco diferente – pareça puro. Mas por enquanto fico com mais perguntas: o que aconteceu com a ideia de “ser pior que o diabo”, por exemplo? Espero que as minhas preocupações sejam infundadas; Espero que todas as minhas dúvidas sejam dissipadas pelo rio Amstel enquanto navegamos em uma história baseada nele. Uma turbulenta jornada de desenvolvimento tornou-se um reaparecimento um tanto turbulento. Esperemos que as águas se acalmem com o lançamento do acesso antecipado.