Ele vem dizendo isso há anos: o desenvolvimento de jogos de grande sucesso é insustentável hoje, e dado que Shawn Layden costumava liderar toda a lista de estúdios originais do PlayStation, ele provavelmente sabe bastante sobre o assunto. “Cada geração custa o dobro para construir um jogo” ele disse a Tom Phillips mais recentemente.
“O que custa US$ 1 milhão no PS1 custa dois, depois quatro e depois 16. Vai exponencialmente”, disse Layden na época. “A geração PS4, que foi a última à qual estive associado, o desenvolvimento de jogos custou US$ 150 milhões se você quiser estar no topo da linha, e isso antes do marketing. Então, por essa matemática, os jogos PS5 devem eventualmente atingir US$ 300 milhões a US$ 400 milhões – e isso é totalmente insustentável.”
Esses números estão alinhados com o que ouvimos sobre os custos de desenvolvimento nos últimos anos. O repórter da Bloomberg, Jason Schreier, disse recentemente os orçamentos triplo A são de “US$ 300 milhões ou mais”, e da mesma forma relatou o aumento dos custos de, digamos, Uncharted 2: Entre Ladrões custando US$ 20 milhões para ser produzido em 2009 para o PS3, até The Last of Us Part 2 custando US$ 220 milhões para ser produzido em 2020 para o PS4. Os orçamentos são ainda maiores para megafranquias da indústria, como Call of Duty, nas quais centenas e às vezes milhares de pessoas trabalham. 2020 Call of Duty: Black Ops Cold War supostamente custou US$ 700 milhões para ser feito. E, claro, o gigantesco kaiju deste ano, que definiu o setor, Estima-se que Grand Theft Auto 6 tenha custado mais de US$ 1 bilhão.
Para alguns jogos, isso funciona; para GTA 6 provavelmente funcionará – toda uma indústria prende a respiração nessa esperança. Mas a grande maioria dos jogos luta para operar nesse nível e recuperar os custos associados a ele. Estúdios inteiros quebram-se nas rochas do desenvolvimento de jogos de grande sucesso, ao mesmo tempo que o preço é uma grande preocupação para os consumidores, uma vez que consideramos preços dinâmicos e um futuro sem limites. Juntamente com os custos exorbitantes das consolas, é claro que enfrentamos um problema.
“As estruturas atuais que construímos ao longo do tempo não se sustentam mais”, Shawn Layden me disse, durante uma entrevista recente. E embora esteja ciente e fale sobre o problema há algum tempo, como eu disse, a diferença agora é que ele espera fazer algo a respeito. Ele está trabalhando em uma maneira de trazer de volta os jogos AAA.
Double-A é o nível de jogo abaixo do triplo A, e acima do nível que nunca ouvi ninguém chamar de “single-A”, mas me referir como “indie”. É o nível de jogo feito por uma equipe de menos de, digamos, 70 pessoas – não está claramente definido – e trabalhando dentro de restrições orçamentárias mais aparentes. Em outras palavras, são jogos que não podem ser tudo para todos, então geralmente são mais curtos, mais focados e, sem dúvida, mais divertidos. Pensar Mentiras de P, RoboCop: Cidade Rogueou mesmo Space Marine 2. Obviamente há um apetite por lá.
Equipas mais pequenas e tempos de desenvolvimento mais curtos têm claramente mais apelo financeiro, porque são mais baratos e, portanto, mais sustentáveis, economicamente falando, e mais equipas podem alcançá-los. Mas há um efeito indireto disso que é menos óbvio, mas não menos poderoso – e isto está no cerne do argumento de Layden.
“O modelo básico de publicação de jogos não mudou desde os tempos da Sega e da Nintendo no início dos anos 90”
“O modelo básico de publicação de jogos não mudou desde os dias da Sega e da Nintendo no início dos anos 90”, diz ele, “e acho que essa estrutura, embora tenha ajudado a impulsionar os jogos de uma atividade de nicho – que pessoas como você e eu gostamos, mas muitas outras pessoas não gostaram – para se tornar o maior setor de entretenimento do mundo, embora seja maior do que filmes, música e TV em termos de receita, não o faz em uma base social.”
O exemplo que ele usa é: “Se você entrar na Tesco agora, quase todo mundo na Tesco tem uma música favorita, mas não terá um jogo favorito, então o impacto da música está em toda parte, o impacto das torradeiras está em toda parte, mas os jogos ainda estão, ganhamos muito dinheiro, mas neste conjunto muito prescrito de usuários.”
“O problema que vemos aí”, continua ele, “é que o modelo atual incentiva ou quase dita que para obter financiamento – certamente na era dos três dígitos do milhão – é melhor que você seja uma sequência ou seja melhor baseado em algo como Senhor dos Anéis, ou é melhor que você seja ‘é como Grand Theft Auto, mas…’. Então, fazemos todos esses tipos de jogos, financiamos esses tipos de jogos. Mas o tipo peculiar de coisas que você viu no PS1 e PS2, não vemos isso muito.”
Para Layden, é aí que reside o argumento decisivo. O incentivo criativo que, ele sente, impulsionou o PS1 e o PS2 para o seu próprio sucesso de público mais amplo. “O problema de escrever coisas novas e malucas é que essa é realmente a nossa única chance de tentar atrair pessoas que atualmente não jogam para o nosso espaço”, insiste Layden, “porque eles já decidiram, aqueles que não jogam agora – mesmo que já ouviram falar de jogos – decidiram Grand Theft Auto: não interessado. Call of Duty: não interessado. Halo: não interessado. Se eles estivessem interessados, estariam aqui. Então, como indústria, o que fazemos para crescer o mercado? “
“Continuamos fazendo mais da mesma coisa; é difícil parar com os maus hábitos”
Ele responde à sua própria pergunta: “Continuamos fazendo mais da mesma coisa; é difícil parar os maus hábitos. É por isso que estou tentando montar uma preocupação editorial que aborde esse mercado duplo A mal atendido, não apenas dos consumidores que acredito que possa atrair, mas dos desenvolvedores que querem voltar para lá.”
A Microsoft é um exemplo clássico disso, recentemente reestruturando sua colossal divisão Xbox – a maior parte adquirida nos últimos anos – em torno de suas principais franquias, atraindo desenvolvedores de outros jogos para sua órbita. Será que as equipes embaralhadas em papéis coadjuvantes conseguirão fazer seus próprios jogos novamente? “Você está apenas trazendo-os para alimentar a fera”, diz Layden. “E muitas dessas equipes perderam a chance de fazer seu jogo enquanto trabalhavam a serviço de seu novo dono”.
Agora, exatamente o que é uma “preocupação editorial” não está claro, e Layden ainda não está pronto para detalhá-la. Mas não acho que seja uma editora totalmente AAA, porque ficaria surpreso se Layden, que se aposentou da Sony após 32 anos em 2019, estava ansioso para cancelar a aposentadoria vários anos depois e liderar tal negócio. Espero que seja mais uma questão de investimento, uma via através da qual os jogos AAA possam encontrar financiamento, o que não é menos útil. E a sua intenção é clara: “Quero voltar a uma forma de incentivarmos os jogos duplo A”, afirma. “Não acho que você precise de milhões de três dígitos para fazer um grande jogo.”
“O problema de escrever coisas novas e malucas é que essa é realmente a nossa única chance de tentar atrair pessoas que atualmente não jogam para o nosso espaço”
Na verdade, ele acha que o mercado está “demonstrando cansaço”, o que ele acredita ser evidente em colossos perenes como Fortnite estagnado em termos de número de jogadores, e ele vê potencial aqui. “A indústria passa por modismos”, explica. Lembra das guitarras de plástico? Lembra de todo mundo fazendo um MMO? Lembre-se do serviço ao vivo – ainda não temos certeza disso. Estamos vendo um retorno aos jogos single-player, observou ele, e os showcases do Summer Game Fest seguem esta linha de pensamento: eles foram dominados por jogos single-player.
Mas e os jogos single-player mais curtos? 007 First Light e Wolverine da Marvel são ótimos exemplos de jogos como este. “Sean, sinto falta dos dias em que conseguia terminar um jogo”, diz ele, amigos lhe dizem. “Sinto falta daquela dose de dopamina de matar o chefe final, chegar ao nível final, os créditos rolam.” E ele me disse que os dados mostram que menos da metade das pessoas que jogam os maiores jogos da atualidade realmente os terminam, então por que continuar a fazê-los?
“Vamos voltar a entender não apenas ‘o que você queria construir?’ mas ‘para quem estamos construindo isso?'”, diz ele. “Quando o jogador médio tem entre 16 e 24 anos, você é rico em tempo e pobre em dinheiro; mas se tiver entre 28 e 32 anos, pode não ser rico em dinheiro, mas definitivamente tem pouco tempo.” (Ei, tente 43, Sean.) “Então, vamos manter isso em mente, pessoal.”
Desde que deixou a Sony, Shawn Layden tem sido um cérebro contratado, prestando consultoria para megaempresas como Tencentenquanto passo tempo conversando com pessoas como eu. Você deve ter visto alguns artigos com o nome dele no site recentemente, incluindo ele falando sobre como A Microsoft tem que escolher entre ser editora ou detentora de plataformacomo A Sony falou durante anos sobre se livrar dos discos de jogos do PlayStatione como Sony deveria ter feito um PSP2 em vez do PS Vita. É claro que contarei a você mais sobre sua “preocupação editorial” sempre que esses detalhes se materializarem.