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Mortal Shell 2 desconstrói a mecânica de Soulslikes de forma ainda mais eficaz do que seu antecessor


Mortal Shell é um jogo de ação com os habituais elementos de RPG; ambientado em um mundo sombrio medieval/gótico onde tudo é terrível e todos estão tristes. O diálogo tem muitos nomes próprios e é enigmático o suficiente para você preencher as lacunas.

Seu combate é vigoroso, com animações pesadas, às vezes deliberadas, que o punem por se comprometer demais, mas é uma alegria testemunhar quando seus ataques acertam. Você perde sua moeda de nível após a morte e deve recuperá-la na próxima vida ou perdê-la para sempre. Existe uma fogueira que não se chama fogueira, mas tem a mesma função.

Até agora, tão Soulsy! No entanto, no momento em que você ultrapassa esses descritores de nível superficial, mais claro o esboço de algo excelente começa a tomar forma. E é por isso que Mortal Shell 2 chamou minha atenção esta semana.

Apresentar uma demo ao lado de alguma nova revelação ou grande trailer tornou-se uma espécie de tema para um determinado nível de jogo: o poder da demo é inegável; basta olhar quantos Steam Next Fests existem todos os anos. A vitrine do Summer Game Fest de 2026 tive alguns desses casosmas Mortal Shell 2 é aquele que corri para baixar. A versão beta do jogo foi ao ar junto com um trailer que foi ao ar durante o show e, como fã do original, isso foi tudo o que eu precisava para me convencer.

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Parte do que torna Mortal Shell único em um mundo lotado de Soulslikes é que quase todos os aspectos “padrão” do Soulsy são transformados de alguma forma fundamental; talvez os desenvolvedores tivessem fortes sentimentos de que isso ou aquilo poderia ser feito melhor, ou de forma significativamente diferente, pelo menos. O jogo original parecia um calouro ansioso demais para compartilhar suas ideias com a turma, apenas para tropeçar em suas palavras enquanto tentava traduzir sua genialidade para uma linguagem que todos os outros pudessem entender. Mortal Shell 2 é o estudante do segundo ano confiante que anda devagar e fala com tanta clareza e segurança que você não pode se dar ao luxo de ignorá-lo.

Joguei o beta por quase seis horas e não encontrei uma única mecânica do original que não tenha evoluído de alguma forma, o que é uma tarefa difícil, visto que todo o modus operandi do Mortal Shell é quebrar os elementos principais do Souls e remontá-los para criar algo novo.

A fama do primeiro jogo é sua mecânica de ‘endurecimento’, que permite que você se petrifique por alguns momentos para absorver um ataque inimigo. Todos os personagens tiveram acesso a ele, e o mesmo acontece aqui, exceto que funciona de maneira muito diferente. O endurecimento permanece em Mortal Shell 2, mas agora está vinculado a um selo específico; um item que qualquer personagem pode equipar. Você pode optar por equipar esse selo, mas fará isso às custas de outros.


Crédito da imagem: Simetria Fria, Playstack.

As focas desempenham um papel importante; eles contêm o que normalmente seria uma mecânica típica do tipo Soulslike, abrindo a variedade de construção a um nível raramente visto nesses jogos. É uma das decisões mais inteligentes que toma. Quer janelas de defesa mais estreitas, mas defesas mais recompensadoras? Existe um selo para isso. Prefere ficar para trás e quebrar a postura do inimigo com sua arma de longo alcance antes de se aproximar para matar? Isso é um selo. A capacidade de bloquear? Um diferente. Sim, mesmo o bloqueio não é sagrado. Quem disse que o bloqueio é obrigatório em um Soulslike?

Também me pareceu um contrapeso aos rígidos arquétipos de personagens de Mortal Shell (Shells), que, ao contrário da maioria dos Soulslikes, vêm com estatísticas pré-determinadas que só podem ser atualizadas, mas não alteradas. Ou seja, o Shell que pretende ser um tanque sempre ocupará esse papel. Isso não mudou na sequência, então está claro que o desenvolvedor considera a mecânica parte da identidade de Mortal Shell.


Crédito da imagem: Simetria Fria, Playstack.

Por mais divertido que eu tenha me divertido com o beta, este ainda é um trabalho em andamento. Foi divertido ver os problemas que tive com o teste técnico do jogo original reaparecerem aqui também, como o pequeno texto da legenda e os destaques pouco claros do menu. Os problemas que prevejo causarem verdadeira frustração nascem da falta de polimento, que felizmente é algo que só pode melhorar. Muitas vezes fiquei preso no terreno e uma vez tive que reiniciar uma luta contra um chefe porque o chefe estava preso no ar. Falando em lutas contra chefes, muitas vezes parece que o jogo está ansioso demais para lançar você, pois não há descanso entre o final da introdução de um chefe e seu primeiro ataque.

Também é comum ser atingido enquanto você está no meio de uma animação estendida, o que só posso imaginar que não seja intencional. Ainda não temos uma data de lançamento, então minha esperança é que isso evite a confusão de setembro/outubro de 2026 na esteira do buraco negro do GTA que engole novembro inteiromas qualquer fã de Soulslikes precisa ficar de olho.



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