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Estou lentamente tentando fazer a engenharia reversa do incrível estilo de arte do Marathon – e percebi por que adoro isso


Se os atiradores de extração são jogos em que você sai da briga entre as partidas para ver o que acabou de coletar, acho que estou quase jogando Maratona da maneira certa. Eu me esforço para acompanhar um time, muito menos para apoiar outros jogadores de alguma maneira significativa, e sou realmente inútil na maioria dos tiroteios. Mas quando o jogo termina, ainda estou verificando ansiosamente meus ganhos.

A diferença para mim é que meus ganhos não são os pequenos pedaços que encontro enquanto corro pelos mapas. São capturas de tela que tirei enquanto deveria estar vasculhando. Atualmente estou intoxicado não pela Maratona, mas sim pelo seu mundo, pelo seu estilo de arte. Não acho que estou tentando progredir na campanha ou sair com a maior e mais nova arma. Em vez disso, estou constantemente tentando fazer engenharia reversa no quadro de humor do jogo. Até aqui? Tenho algumas ideias provavelmente instáveis.

Uma advertência inicial. Parte do mood board da Marathon envolveu trabalhos de outras pessoas, realizados sem que elas soubessem. Durante o desenvolvimento do Marathon o artista Fern Hook ou Antireal descobriu que sua arte foi usada no jogo sem permissão. A Bungie investigou e admitiu a culpa, e a Antireal postou online que o assunto havia sido resolvido.

Esta não é uma história particularmente agradável, apesar do aumento no final. Sem considerar, Antireal agora está creditado no jogo como “consultor de design visual”, e isso faz sentido, além de dar ao Antireal algum tipo de aproximação de justiça. Faz sentido porque Marathon pode ter removido as obras de arte individuais de Hook, mas a estética e a arte de Hook estão presentes em todo o jogo, tornando-se conhecidas em vários lugares. As duas coisas não podem ser separadas. (O mesmo acontece com o trabalho da The Designers Republic, cuja abordagem “Máximo minimalista” – acabei de ouvir esta frase e estou firmemente a bordo – usada por músicos como Aphex Twin e jogos como Wipeout, parece outra fonte óbvia de inspiração.)

O que me surpreendeu, porém, é quantas coisas a Maratona invoca. Ele traz todos os tipos de elementos selvagens, ao mesmo tempo que mantém algo que parece muito com coerência. Este é um truque legal, eu acho. Maratona é eclética, mas harmoniosa.

Minha teoria sobre isso até agora – embora a “teoria” esteja forçando isso – é que muito disso parece tão bom quando colocado junto porque Maratona se veste em camadas. Maratona se passa em uma paisagem surreal de ficção científica, então a primeira camada, pelo menos nos mapas que vi, são rochas pretas brilhantes e planícies destruídas, o que traz à mente aquele período em que os filmes espaciais de Hollywood olhavam para a Islândia em busca de seus mundos distantes.

Além disso, há outra camada, composta pelas coisas que os humanos colocaram neste lugar. Veículos, edifícios planos, pórticos e naves espaciais enormes: esse tipo de coisa aparece em vários videogames. Mas tende a não ser assim.


Captura de tela da maratona mostrando o interior de um túnel laranja
Crédito da imagem: Bungie/Eugamer

Minha teoria sobre isso até agora – embora a “teoria” esteja forçando isso – é que muito disso parece tão bom quando colocado junto porque Maratona se veste em camadas…

Em termos de formas, parece que o Marathon é inspirado nas peças muito grandes da cadeia de abastecimento global. Existem muitos armazéns substitutos e docas de carga, e em uma partida recente eu caminhei por um desfiladeiro que estava repleto do que pareciam ser tipos bizarros de veículos especializados que você vê cuidando de aviões em aeroportos. A grande nave espacial do jogo também faz parte disso. Eu estava olhando para ele outro dia através de meus olhos de visão longa não corrigidos enquanto limpava meus óculos, e os módulos e arranjos pareciam um navio porta-contêineres e mais ou menos como imagino que seja um centro de distribuição de compras online.

Mas há outra camada aqui. Porque embora tudo isso seja composto por escadas, portas deslizantes e fontes de alimentação, ele é entregue de maneiras surpreendentemente incomuns. Rosas, amarelos e cianos fazem os prédios parecerem blocos infantis espalhados pelo chão. Ontem no jogo eu vi uma fileira de pastilhas laranjas, de dois andares de altura e algumas delas tombadas, que realmente se parecem com embalagens alegres de marcas de cuidados com a pele como Byoma e Drunk Elephant: curvas por toda parte e quaisquer bordas retas arredondadas para baixo; a sensação de plástico grosso e moldagem por injeção.

Em seguida, há a camada de material de tamanho humano, que reproduz as peças grandes de maneiras interessantes. As pessoas ainda usarão laptops no futuro, mas também terão vários dispositivos com várias telas para hackear e curar. Os terminais parecem a ideia de futuro dos anos 1970, enquanto os hambúrgueres vêm no que parecem ser envelopes acolchoados e outros itens do kit vêm no que parecem ser caixas de hambúrguer.

Mas é a próxima camada que é minha favorita. Espalhados por toda superfície estão balbucios de texto, números de série, códigos de barras e todo o fabuloso trabalho de fontes da Designers Republic. Mas também há muitas coisas que parecem partes de códigos QR e outros detritos visuais brilhantes: marcas de registro impressas, do tipo que você encontra nos cantos das revistas ou nas dobras das caixas de cereais, coisas que invocam, pelo menos para meus olhos incultos, marcações de mapas de levantamento de artilharia ou talvez as pequenas abas anexadas a pessoas e coisas em suítes de rastreamento de movimento. Ah, e porque é espaço, existem aqueles marcadores fiduciais em forma de cruz, do tipo que apareceu em todas as imagens da Missão Apollo. Nada representa a burocracia do cosmos como isto.

Eu não percebi o quão bem tudo isso estava funcionando até que recebi um pacote pelo correio ontem e o estranho e inimaginável processo de entregá-lo o deixou coberto de adesivos e glifos de computador borrados e toda aquela bobagem visual que eu normalmente só vejo pela metade. Parecia que tinha vindo direto de Maratona. Ou melhor, a Marathon usa todos esses motivos semi-reconhecíveis para evocar um mundo de logística insondável e complexidade de fabricação.

E o mais importante: entre os grandes edifícios planos e a rocha da Islândia e esses adesivos menores, junto com as xícaras de café e os itens que você coleta e os cartazes de segurança espalhados por aí, Marathon acrescenta algo mais. Ele adiciona essas microcamadas de estranheza. Os edifícios serão conectados por algo que se parece muito com o interior do toboágua Center Parcs: há um desses no tutorial, por exemplo. A interface do jogo tem falhas e artefatos e algumas partes parecem páginas antigas do Geocities e outras parecem instruções impressas para abrir um Tetra-pak, ou como o vilão da realidade virtual de um simulador imersivo do final dos anos 1990.

Combinar elementos dos Backrooms e também das tradições Demoscene, digamos, me explica por que Marathon parece rico, visualmente excitante e incognoscível, mas não bastante esmagador, e por que parece atual, mas nostálgico.

Portanto, Marathon é um jogo de tiro de extração em que o estilo de arte parece feito de coisas que seus designers agarraram enquanto se moviam em alta velocidade. (É demais no caso de Antireal, obviamente.) Eu carrego o jogo não apenas porque as armas são divertidas – e adoro o rosa Edge Mag espalhado por todo o lugar – mas porque sempre há algo novo para olhar e refletir.



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