Quando a Microsoft revelou que Halo: Campaign Evolved no ano passado, recusei a afirmação de que isso seria “um remake fiel, porém modernizado, da campanha de Halo: Combat Evolved“. Como poderia ser? É feito no Unreal Engine 5, muito poucos membros da equipe original permanecem no que hoje é o Halo Studios, e os desenvolvedores ousou mexer nos controles. Deixei meus pontos de vista muito claros. Eu até citei exemplos das próprias mentes isso criou o jogo original quando a Bungie era apenas um estúdio incipiente com sonhos de grandeza; não fui só eu que me senti assim: até os criadores da série se sentiram. Vindicação!
Mas eu realmente não tinha jogado o jogo. Eu tinha visto o trailer de revelação inicial, li muito e não fiquei convencido. Mas isso foi o suficiente para apaixonar um dos outros pais de Master ChiefMarcus Lehto, no entanto; ele está aprendendo o que o Halo Studios vem publicando desde o início. E acontece que eu deveria ter confiado mais no instinto dele, porque Halo: Campaign Evolved é uma explosão absoluta. Fiz um breve teste pré-vôo do jogo após sua grande exibição no showcase de domingo da Microsoft, e superei os dois níveis oferecidos em questão de horas. Então reiniciei a demo, no Legendary. Halo está de volta.
Vamos abordar primeiro a principal reclamação que vi dos cautelosos veteranos do Halo: Unreal Engine 5. Sim, concordo, acho que pode ser muito feio e acho que é muito familiar brilhar que obtemos de Lumin e Nanite (a tecnologia de renderização e iluminação que faz o UE5 parecer… isso) é um problema que assola a indústria de jogos à medida que o motor da Epic se torna mais onipresente. No entanto, tudo o que os assistentes técnicos da Microsoft têm feito com a tecnologia da Epic é muito especial; a fluidez, a iluminação suave, os túneis mal iluminados das estruturas que serpenteiam o interior do Halo de mesmo nome… tudo parece fenomenal. Na verdade, pode ser um dos jogos mais bonitos que joguei na Série X.
O que é mais impressionante é que isso olha como eu me lembro. Exceto, é claro, que isso não acontece. Mesmo a versão (relativamente) recentemente remasterizada de Combate evoluído presente em A coleção Master Chief parece antigo comparado a isso. Mas níveis como “The Silent Cartographer” e “Assault on the Control Room” (os dois aos quais tivemos acesso na demonstração) parecem gravados em meu cérebro; os caminhos da praia e as fendas do desfiladeiro codificados em meu córtex desde muitas noites perdidas em minha juventude. Portanto, há quase uma sensação de déjà vu em recauchutá-los, mas não estou em um console de sexta geração – estou jogando em um de nona geração.
Não estou sendo dramático quando digo que minha respiração ficou um pouco presa na garganta ao emergir da estrutura interna em “O Cartógrafo Silencioso”, esquecendo os climas tropicais que me levam para dentro e ficando impressionado com os picos nevados que estavam à minha frente. A neve se deforma com explosões, tiros e rastros de fantasmas. A luz das granadas de plasma detonadas ilumina suavemente a neve antes de explodi-la para mostrar a rocha carbonizada abaixo. A corrida desesperada para montar e sabotar um Wraith antes que ele me atingisse com tiros de morteiro foi inundada por uma explosão frenética de roxo, verde e laranja e honestamente me fez sentir um pouco como uma criança novamente. Foi assim que Halo se sentiu na minha TV CRT, exceto que nunca pareceu tão bom.
Não acho que as telas ou trailers façam justiça ao jogo; vê-lo em ação é o único caminho a percorrer.
O design de som também é fiel à obra original da Bungie. Mesmo os latidos fúteis e genuinamente engraçados que os Elites e Grunts emitem sempre que você morre – você sabe, aqueles que sempre parecem durar um pouco longo demaiscomo se até os desenvolvedores estivessem brincando às suas custas. As armas Covenant parecem espacial e as armas do CSNU sentem cinético e a enxurrada de plasma e detonação de foguetes ao seu redor é abafada, marmorizada e ampliada tão naturalmente pelo ambiente em que você está que você nem percebe como bom isso é.
Até mesmo a IA, que presumo ter sido reprogramada desde o início graças à migração do motor, está no seu melhor, engraçado e bobo. Eu ri alto pelo menos três vezes quando, depois de limpar uma sala ou enfrentar uma dupla de caçadores sem nada pela minha amada magnum, um Grunt aparecia do nada, gritando algo como “se eu for, levo você comigo!” e me surpreenderam completamente com um mergulho suicida de plasma duplo. Lá vou eu, meu corpo de boneca de pano jogado sem cerimônia em um canto escuro, e meu posto de controle carrega. Essa não é a experiência central do Halo? Eu também acabei morrendo ao disparar um foguete muito perto do meu rosto (padrão) e ao receber pelo menos um golpe direto de um caçador depois de ter despachado de forma tão limpa seu companheiro errante. Essas são, genuinamente, coisas que aconteceram comigo em 2001. E 2004. E 2007. E, bem, sempre que um jogo Halo foi lançado, eu acho.
Um dos comentários dos desenvolvedores que mencionei acima veio de Jaime Griesemer, que fez algumas críticas sobre a colocação de acessórios nos níveis mostrados na revelação inicial do jogo. “Você não deveria ser capaz de levar o Warthog para esmagar os Hunters”, ele postou em um tópico contendo um clipe de jogo de 13 minutos do novo título em ação. “Eu coloquei pedras intencionalmente no caminho para que você tivesse que lutar contra elas a pé. Quando você consegue simplesmente quebrar as caixas para fora do caminho, isso destrói os encontros. […] Em uma análise mais aprofundada, tenho certeza de que é porque os veículos sofrem danos e, portanto, é tão provável que você destrua o porco quanto o faça passar por cima das rochas. No mínimo, isso torna tudo pior, porque nenhum dos truques do veículo vai funcionar mais.”
Bem, concordei com isso no início, mas depois de jogar, acho que vejo a visão do Halo Studios. Acho que essas mudanças foram feitas para torná-lo mais diversão. Talvez isso não esteja de acordo com o jogo original… mas ainda podemos jogar o jogo original. Se estivermos refazendo algo, com geometria ligeiramente diferente e ajustes no nível de design exigidos por novos programadores trabalhando em um novo mecanismo, não podemos esperar o mesmo controle e lógica quando se trata de minúcias como essa. Existem algumas diferenças importantes no Campaign Evolved em comparação com o original – as velocidades de recarga são mais rápidas, não há pacotes de saúde, mas em vez disso, escudos e recargas de saúde, há danos de queda – e faz com que pareça mais que você está jogando algo como Reach ou Halo 3.
Você pode dirigir um Wraith neste jogo. Você não poderia em Halo: CE. Mas sua localização e a maneira como você pode usá-lo para abrir caminho e cortar instalações defensivas no caminho para o Cartógrafo sentimentos como se sempre fizesse parte da experiência. Matar um Elite escolhido e usar sua espada de energia para acabar com o resto do seu esquadrão sentimentos como se sempre tivesse sido uma opção, porque é com isso que nos acostumamos nos jogos desde então. Mas você nunca poderia usar a espada de energia no primeiro Halo. Da mesma forma, você pode mirar no Needler e no rifle de assalto (o que ainda parece estranho) e – o mais importante – correr!
Alguns puristas podem recusar isso, mas, honestamente, eu prefiro. Algumas dessas mudanças são simplesmente melhores, mais alinhadas com as sensibilidades modernas. Quero poder correr em meus jogos FPS, não quero parar e cheirar as rosas, a menos que seja realmente necessário! (Dito isto, puristas, existem tantos crânios neste jogo, você provavelmente pode modificar seu caminho de volta para uma experiência mais clássica de Halo, se desejar… incluindo uma opção para desligar o sprint, masoquistas).
No geral, há algumas mudanças que não gosto: a dublagem é muito enérgica e alegre e, embora sempre tenha havido uma bobagem em Halo, parece um pouco desafinado. Existem acréscimos ambientais, como marcadores no chão que indicam aonde ir. Na verdade, eles são genuinamente amigáveis à história, se você me perguntar, mas parece um pouco com a relutância dos criadores de jogos modernos em largar a mão de um jogador para o meu gosto. As salas são maiores, o que às vezes parece estranho, mas acho que isso se deve ao fato de que o Campaign Evolved pode hospedar o modo cooperativo para quatro jogadores, em vez dos dois do jogo original.
Desde o início, pelo menos, o Halo Studios alcançou algo notável e verdadeiramente inesperado: definiu a essência do Halo e conseguiu ampliá-la. Ele revigorou o primeiro jogo com todas as melhores partes dos seis seguintes. O objetivo da Microsoft aqui era “criar um ponto de entrada moderno para a franquia Halo para novos jogadores”, e imagino que o Campaign Evolved seja bem-sucedido o suficiente para fazer isso. Mas também reacendeu meu amor por uma franquia que expandiu meus horizontes quando adolescente e me fez reavaliar o que eu amava na trilogia original; aquela sensação de criação de quebra-cabeças em tiroteios, a tomada de decisão instantânea que faz você se sentir como um deus e perigoso, e a alegria de jogar que vem ao se envolver em uma caixa de areia boba da maneira mais boba que se possa imaginar. Não acho que o espírito de Halo viva em Campaign Evolved, acho que ele renasceu. E mal posso esperar para ver o que mais este estúdio pode fazer no futuro.