Durante a última semana, em vez de realmente relaxar à noite, tenho subido a montanha retorcida e bruta em Cairn. A onerosa jornada deixou os dedos dos pés de sua estrela alpinista Aava ensanguentados; Empurrei os tendões de seus dedos esguios até o ponto de ruptura. Com mais frequência do que gostaria de admitir, fiz com que esse alpinista obstinado caísse na mesma parte da rocha repetidas vezes, salvo apenas por um piton. Outras vezes, na falta de tais medidas de segurança, ela saltou até a base de Kami em fragmentos de rocha pontiagudos e mortais. Amaldiçoo o jogo, a montanha e a mim mesmo com cada queda maior e menor, cada metro perdido e poucos minutos.
Mas depois de muito sofrimento, consegui. No total, minha subida ao Kami levou cerca de 11 horas. Isso é um pouco menos do que levei para chegar ao topo da montanha enevoada em Passos de bebê. Apesar de suas diferenças tonais (Cairn é solenemente sério; Baby Steps é um absurdo), esses jogos são feitos de tecido semelhante. Ambos complicam a mecânica das locomotivas (subir e caminhar, respectivamente) que foram simplificadas até virarem uma pasta sem atrito por sucessos de bilheteria AAA nos últimos 20 anos. Ambos fornecem uma meta direta que tornaria Todd Howard sorria: veja aquela montanha, suba! Cada um desses jogos é, creio eu, uma adição ousada e brilhante a uma coorte de títulos que poderíamos colecionar sob a bandeira “masocore”. Mas Cairn e Baby Steps são um pouco mais fáceis para o jogador do que outros Garoto Super Carne. Essa é uma de suas qualidades silenciosamente reveladoras: como eles ampliam a dificuldade dos videogames.
Se você me permitir uma breve história de “masocore”, o termo foi popularizado no final dos anos 2000 pela designer de jogos, acadêmica e escritora Anna Anthropy, que atribuiu a palavra a um membro do fórum SelectButton.com. O descritor cresceu em popularidade ao longo da década de 2010, desfrutando de um início pico de uso por volta de 2011, o ano de – ah, sim, isso mesmo – Almas Negras. Masocore não é uma parte importante do jargão crítico ou do jogador atualmente – embora notavelmente Nioh 3, recém lançadofaz parte de uma série rara que se descreve explicitamente como tal – mas as ideias convocadas pela mala de viagem preparada pelo TikTok (de “masoquismo” e “hardcore”) foram definido 15 anos de videogames. A dificuldade de espetar o ego é venerada; os jogadores precisam cultivar uma paciência santa se quiserem ver as paisagens que esses jogos uniformemente desafiadores oferecem; naturalmente, é preciso “git gud”.
Mas em Cairn e Baby Steps, você não precisa memorizar os cinco padrões de ataque de um chefe diabólico para seguir em frente; há menos demandas para que o polegar e os dedos flutuem habilmente pelo controlador ou teclado, como os pés de uma bailarina no palco do teatro. Na verdade, o esquema de controle de Cairn é gloriosamente simples: o analógico esquerdo controla qualquer membro que o jogo considere adequado para mover em seguida; um único botão trava esse membro no lugar na rocha. Os desafios que estes jogos oferecem – que certamente não são triviais – são assim abordados de uma forma mais cerebral. Você avalia um trecho de grama ou rocha – seus vários e complicados gradientes e mudanças na composição do material (lama, rocha, gelo, etc.) – e traça mentalmente o melhor caminho até ele.
Que emoção (e alívio) é jogar jogos genuinamente difíceis onde não há portas arbitrárias para o progresso. Isso faz parte da elegância de Cairn e Baby Steps; você está preso na batalha, embora seja com terrafirma, e não com uma galeria de inimigos ultra-duros. Como tal, os encontros desafiantes nestes jogos de escalada têm um fluxo e refluxo mais naturalista; se você tiver dificuldade com um caminho, simplesmente tente outro. Esses mundos são projetados de tal forma que se você cair – digamos, deslizando por um escorregador de lama de 50 metros em Baby Steps – seu personagem pousará em um local que fará com que você veja o terreno de novo (e, provavelmente, torto). O fracasso em jogos voltados para o combate nem sempre é acompanhado de revelações literais e de mudança de perspectiva.
As provações vertiginosas de Cairn – cada fissura, penhasco, desfiladeiro, escarpa e cumeeira – foram meticulosamente projetadas e projetadas por uma talentosa equipe de designers de níveis e artistas. Quando eu falou ao diretor criativo Emeric Thoa, ele estava evidentemente orgulhoso desse fato. “Sei que estamos no ano de 2024 e que existem palavras como ‘procedimental’ e ‘IA’, mas estamos projetando e construindo esta montanha inteiramente à mão, colocando cada pedra, rachadura e apoio para as mãos”, disse ele. “É realmente muito trabalhoso – muito repetitivo – e estou muito grato à nossa equipe de design de níveis.”
Cairn esteve em desenvolvimento por seis anos. Pode-se imaginar que a produção deve ter parecido intensamente duradoura para Thoa e seus colegas. Talvez haja também um espelhamento na criação do jogo: Cairn dura apenas cerca de 11 horas (especialmente se você for direto para o cume de Kami), mas a experiência é de progresso árduo e incremental; você está preso à tarefa única e monótona de ascender Kami durante quase todo esse tempo, parando apenas para cenas e quando você se aconchega no acampamento de Aava para preparar comida e descansar.
A adoção da lentidão por Cairn está em desacordo com os ritmos da velocidade da luz de outros videogames, de muitos filmes, de praticamente todas as mídias sociais e até mesmo de grande parte da própria vida offline. Na verdade, aclimatar-se à lentidão de Cairn faz parte do desafio: exige concentração sustentada numa época em que a capacidade de atenção é alegadamente diminuindo. Certamente, a sua abordagem idiossincrática ao ritmo torna qualquer progresso perdido ainda mais frustrante devido ao tempo necessário para recuperá-lo. O foco que Cairn e Baby Steps exigem me faz pensar em filmes de “cinema lento”, como o mistério meditativo de Apichatpong Weerasethakul Memória e o drama doloroso de Ryusuke Hamaguchi Dirija meu carro. Tal como esses realizadores, em que cada um oferece recompensas mágicas que só funcionam devido aos ritmos intransigentemente sem pressa dos seus filmes, os criadores de Cairn e Baby Steps exercem a antecipação com habilidade semelhante. Eles fazem você trabalhar, bufando e inflando cada impedimento vertical, antes de entregar uma inundação de emoção em todo o corpo: alegria pura e eufórica.
Mas a dificuldade é a condição mais comum nesses jogos, assim como em Dark Souls, Canto da Sedae até mesmo Death Stranding. Muitas vezes, esse sofrimento parece de natureza distintamente católica. Nate vai embora porque sente vergonha de todo o seu ser miserável. Em Death Stranding 2: Na praiaSam Porter Bridges caminha por toda a Austrália, em parte, como arrependimento pela responsabilidade que sente pelo desaparecimento de sua filha adotiva. A dificuldade punitiva de Pharloom em Silksong, cuja moeda são as contas do rosário, reflete um reino inteiro em penitência.
Se os motivos por trás do masoquismo desses personagens costumam ser claros, o dos jogadores é naturalmente mais subjetivo. Por que submeter-se à frustração, à angústia e talvez até à dor (na mente e nos polegares, se não em todo o corpo) de uma tarefa que você está fadado a repetir ad nauseam? Cairn refrata essa questão através de Aava. Mas uma das decisões mais inteligentes do jogo é evitar mostrar a ela exatamente por que ela escala de forma tão obsessiva. Em uma cena trágica no final do jogo, nós a vemos tentar e não conseguir explicar essa compulsão ao parceiro por meio de um dispositivo de rádio. Mas ela não consegue verbalizar esses sentimentos. Frustrada com sua própria falta de palavras, Aava solta uma única e gutural “foda”.
A ideia de obsessão está no cerne de Cairn. Você confunde o enorme Kami como faria com um cubo de Rubik, examinando-o de diferentes ângulos e experimentando até que uma rota finalmente se encaixe no lugar. Mas tudo que você precisa fazer é mover cuidadosamente o analógico esquerdo e pressionar um botão. Aqui está, então, um jogo de obsessão mais simplificado, uma abordagem mais minimalista do masoquismo, mas que vai grande onde é importante. Seu design generoso deve significar que mais pessoas desfrutarão das vistas rarefeitas que Kami oferece, e também das emoções rarefeitas que ele inspira.