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Depois de quatro horas jogando The Blood of Dawnwalker, vi combate, romance, intriga – tem tudo para ser o RPG inovador de 2026


Joguei quatro horas do extremamente promissor The Blood of Dawnwalker agora, que, se você ainda não sabe, é o novo projeto de RPG com temática de vampiros liderado pela pessoa que dirigiu The Witcher 3: Caça Selvagem – Konrad Tomaszkiewicz. Ele formou um novo estúdio, Rebel Wolves, e atraiu vários outros CD Projekt Red para ajudá-lo, e este é o primeiro jogo deles. Já escrevi bastante sobre isso; Eu vi 90 minutos de The Blood of Dawnwalker em abrila diferença é que agora eu realmente joguei.

Algumas coisas me agarraram depois de jogar. Uma das principais diferenças do jogo é que ele oferece um limite de tempo. Você, uma pessoa que ainda não se transformou em vampiro – um homem chamado Coen – tem 30 dias e noites no jogo para resgatar sua família das garras dos vampiros que governam a área do vale montanhoso dos Cárpatos onde o jogo se passa, o Vale de Sangora. O tempo não passa enquanto você vagueia e explora, mas sempre há um custo associado à escolha. Seguir em frente – fazer uma escolha – envolve ‘gastar’ um segmento de tempo (ou segmentos) e, ao fazer isso, o jogo garante que você não poderá fazer tudo.

Caso em questão: o prólogo do jogo. Esta é uma das áreas que vi demonstrada no início do ano; é literalmente uma área murada do Vale de Sangora projetada para lhe dar uma amostra do jogo mais amplo, então você tem um limite de tempo para explorar a área semelhante a uma cidade e a natureza selvagem próxima e escolher as missões que deseja fazer. E como já tinha visto algumas das missões, tomei uma decisão consciente de escolher diferente. Especificamente, eu queria salvar minha mãe do destino que já sabia que estava por vir para ela: assassinato na missa naquela noite.

O Sangue de Dawnwalker.Assista no YouTube

Isso me levou à cabana de um curandeiro local, nos arredores da cidade, para buscar um tônico para acalmar os nervos de mamãe; também me levou inesperadamente ao início do que presumo que será um grande romance no jogo. Anca, a mulher que mora lá, ensina latim a Coen, e há uma química inegável entre eles. Você pode alimentar isso, é claro; na verdade, parece que o jogo o encoraja a fazê-lo, quando uma tempestade repentinamente irrompe e o prende lá. Isso eventualmente deixa Anca ferida e você cuida dos ferimentos dela. Anca deveria puxar a parte de trás da blusa para baixo para revelar a extensão de seus ferimentos ou tirar a blusa completamente? Esta é uma decisão genuína que tive que tomar, embora, embora pareça suja, o resultado – exceto um vislumbre de seios laterais – não foi, fico feliz em dizer. Geralmente esta cena – toda esta interação com Anca – era gentil, ponderada e envolvente. E isso pode soar como uma observação estranha após esse encontro, mas os olhos em Dawnwalker são particularmente expressivos.


O Sangue de Dawnwalker.
Essa é a Anca. Ela fala constantemente sobre o quanto ela é mais velha que Coen. Ela também está intimamente ligada à história principal do jogo. | Crédito da imagem: Lobos Rebeldes

O ponto de mencionar esta missão é que, quando a terminei, já tinha utilizado metade da barra de tempo atribuída para a secção do prólogo do jogo, o que não esperava que fosse o caso. Isso significou que de repente eu tive que ser muito seletivo sobre o que fazer a seguir, e quando levei o remédio para casa e errei ao tentar prepará-lo – não consegui ler as instruções reais antes de tentar fabricar o item – e no momento em que briguei com meu pai para que pudéssemos ter uma conversa adequada, a massa estava sobre nós. Eu não sabia que o tempo passaria tão rápido. Como resultado, eu estava muito mais consciente das decisões que estava tomando e do que estava buscando. Não me lembro da última vez que me senti assim em um RPG. Em outros jogos, o tempo parece estar parado; o mundo espera por você. Aqui não é assim e a pressão funciona muito bem.

Como não pude fazer tudo, não tive tempo de salvar a senhora que havia perdido os estandartes dos vampiros, então a encontrei – como na demo que tinha visto anteriormente – amarrada nas vigas da igreja e morta. Como também pensei em fazer o remédio para minha mãe, não pude mudar o destino dela e salvá-la. Mas outras pessoas no evento Dawnwalker fizeram isso. A massa deles foi diferente. Konrad Tomaszkiewicz também me disse que se você salvar sua mãe, isso desencadeará um evento de epílogo, então consequências de maior alcance já estarão em jogo no final da introdução do jogo. É um ótimo prólogo; muitas pessoas jogaram de muitas maneiras diferentes, e é cheio de drama e tensão.

Outra parte do jogo que estou desesperado para experimentar é o combate, porque se há uma crítica feita a The Witcher 3, é sobre combate. É muito simplista; falta outra camada para realmente recompensar o jogo habilidoso e torna-se monótono com o tempo. Dawnwalker adota uma abordagem diferente. Ele introduz ataques direcionais e defesas direcionais – essa é sua camada extra – então há um ícone de escudo quando um inimigo ataca mostrando de onde você será atingido. Cronometre certo, mire certo e o jogo recompensa você abrindo o inimigo para um contra-ataque.

Uma coleção de screenshots da área que joguei.

Para começar, é complicado e opressor; basta lembrar o que os botões fazem e gerenciar qual inimigo você está atacando. Um problema específico que tive foi que continuei pressionando o botão para mudar o conjunto de armas, porque minha cabeça e minha mão queriam que o ‘ataque’ fosse em um botão frontal em vez de um pára-choque, e a animação envolvida nisso continuava me deixando vulnerável. É um problema de memória muscular e não culpa do jogo, mas aconteceu o suficiente para que eu quisesse mencioná-lo. Isso também destaca que existem conjuntos de armas no jogo – ou melhor, quando você é um vampiro, você pode alternar entre usar suas mãos e garras para lutar ou usar sua espada.

Mas a beleza do sistema pertence a duas coisas: uma, é um sistema híbrido, o que significa que você não precisa combinar a direção. Você pode simplesmente desviar e simplesmente atacar; Acho que não usei ataques direcionais e me dei bem, e Konrad Tomsazkiewicz me disse que também não costuma fazer isso, o que parece uma validação, porque ele é o diretor do jogo.

A outra coisa é que os inimigos não atacam todos ao mesmo tempo. Um grande aborrecimento que tive com The Witcher 3 em dificuldades mais difíceis foi quando inimigos humanóides me cercaram e desferiram golpes implacáveis, tornando quase impossível aparar. Em Dawnwalker, eles não fazem isso. Eles esperam sua vez. Você pode estar cercado por inimigos, mas desde que reaja aos ataques que chegam (o jogo automaticamente faz você enfrentar quem está atacando), você pode trabalhar metodicamente através do grupo, por assim dizer, atingindo uma espécie de estado de fluxo no processo. É emocionante fazer isso. Na verdade, há um forte senso de ritmo aqui, de uma abordagem ao estilo Batman Arkham. Na verdade, esse é um dos jogos que Tomaszkiewicz mencionou quando perguntei a ele sobre isso – esse e o Homem-Aranha da Insomniac e, surpreendentemente, Guitar Hero.

“Gosto de falar sobre isso como Guitar Hero”, disse ele, “que quando você pega a guitarra pela primeira vez, é difícil acertar exatamente essas coisas, mas depois de uma semana ou duas semanas tocando, você está tocando essas coisas difíceis e consegue acertar e fica feliz porque sua habilidade se desenvolve. E aqui, quando você começa a usar o combate direcional, você também sente essa atualização de sua própria habilidade, e em algum momento você é tão bom que aquilo que você está vendo na tela parece realmente ótimo, mas parece ótimo por causa de você, não por causa do sistema fácil que espera que você pressione os botões.”

O outro elemento de combate um pouco complicado são as habilidades que você desbloqueia ao gastar pontos de subida de nível em árvores de habilidades – uma para vampirismo, uma para maestria com espadas, uma para bruxaria (magia diurna). Desbloqueie uma habilidade de combate ativa e você pode atribuí-la a um botão direcional, mas é estranho manobrar Coen com o botão esquerdo e ao mesmo tempo usar o polegar esquerdo para ativar uma habilidade.


O Sangue de Dawnwalker.


O Sangue de Dawnwalker.

Um vislumbre das árvores de habilidades do jogo. | Crédito da imagem: Lobos Rebeldes

A última coisa que eu queria sentir em Dawnwalker era a sensação de liberdade do jogo porque, notoriamente, não há missão principal aqui. Você tem um objetivo abrangente – resgatar sua família em 30 dias e 30 noites – mas depende de você como fazer isso. Dado que tive apenas quatro horas de jogo, e duas ou três delas foram gastas lidando com o prólogo, só experimentei o início do mundo mais amplo quando me aventurei além das paredes da área do prólogo. Mas o jogo é fiel à palavra dos Rebel Wolves aqui: eu não tinha ideia do que fazer.

Foi frustrante por um tempo. Eu mudei da área relativamente contida do prólogo, que tinha uma espécie de rota através dela, ou certamente um boi, pelo menos, para enfrentar uma grande área pantanosa onde eu não tinha nenhuma indicação mais clara do que fazer do que escalar uma torre próxima para explorar a terra – sim, existem torres. Mesmo depois de ter feito isto, e depois de muitas mortes, devo acrescentar – o jogo não tem medo de te matar – não tive melhor indicação do que fazer do que alguns marcadores no meu mapa, e lutei. Esta é uma terra difícil onde encontrei inimigos difíceis, e mesmo as primeiras missões não levaram a encontros mais fáceis a meu favor para o bem do meu progresso. Tive que lutar para entrar no jogo, se isso faz sentido? Encontrar meu próprio caminho.

Mas assim que me acalmei um pouco, comecei a apreciar mais isso – aquela sensação de progresso árdua, aquela sensação de ‘eu fiz isso acontecer’. Tive um vislumbre do sistema Infamy do jogo ao mesmo tempo. Cada pedaço do mapa do jogo é supervisionado por um dos tenentes de Brencis – ele é o vampiro chefe, o careca – e a área inicial pertence a Ambrus, o que parece o Príncipe Encantado, então as coisas que fiz lá o irritaram. Por exemplo, encontrei alguns humanos colhendo liches para armazenar sangue para ele – algo assim – e lutei contra eles e destruí os barris de sangue (eu poderia ter escolhido não fazê-lo), arruinando assim o suprimento dos vampiros. Isso me rendeu pontos de Infâmia e, em particular, áreas destacadas em um menu da Corte que estavam vinculadas a Ambrus. Pense em um quadro de detetives com pessoas de interesse e áreas interligadas entre si: é assim mesmo. Quanto mais coisas eu fizer relacionadas a Ambrus, mais vou irritá-lo, até que ele fique com tanta raiva que venha me encarar. É um sistema interessante; isso me lembra claramente de Crackdown.


O Sangue de Dawnwalker.
Este é o menu Court que mencionei, que está vinculado ao seu nível de Infâmia no jogo – vê o medidor na parte inferior? | Crédito da imagem: Lobos Rebeldes

Também tive a oportunidade de usar o diálogo para convencer os soldados a me deixarem entrar no acampamento, onde tentei libertar alguém da prisão; Encontrei um teste mágico que poderia realizar durante o dia para obter algum tipo de recompensa poderosa; e corri pelo mundo com supervelocidade de vampiro, subi paredes e bebi muito sangue de gente – uma existência sanguinária que às vezes entra em conflito com a personalidade ingênua de Coen. Será interessante ver como isso se desenvolve. Mesmo assim, eu me diverti. Além disso, encontrei Dawnwalker interessanteo que é um elogio que não consigo enfatizar o suficiente.

Dawnwalker é um RPG com ideias, e as grandes – o sistema de tempo, sem missão principal, e o novo sistema de combate – parecem funcionar muito bem. Fiquei impressionado com as missões que descobri também, e como elas tinham vários estágios e interações consideradas, com personagens e escrita envolventes. Não eram coisas descartáveis ​​– longe disso. E eu adorei os sotaques regionais ásperos como os adorei em The Witcher 3, um jogo que às vezes é incrivelmente parecido. A propósito, isso não é de forma alguma uma coisa ruim. Mas Dawnwalker também é distintamente outra coisa – em si – e direi novamente: pode ser o maior sucesso de RPG do ano.



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