Lugar e ritmo são o que Máfia: o país antigo faz o melhor. Os artistas e programadores em Hangar 13 criaram uma renderização evocativa e inabalável da Sicília na virada do século XX: bosques de limão manchados; vinhedos serpenteando em colinas íngremes; As minas cheias de escravos contratados, todos os rosto e fruta iluminados com o requintado talento de alto drama de uma pintura de caravaggio. Os roteiristas e designers narrativos mantiveram o fim da pechincha, produzindo uma história da máfia fluindo e desbotada que coloca tanta ênfase na tranquilidade quanto nos crânios de quebra. Lugar e ritmo são simbióticos: é através de unidades de carro lânguidas e passeios a cavalo que apreciamos o cenário. Em quase todos os capítulos, o monte vulcânico Etna fuma ameaçadoramente à distância, o Skybox exerceu como uma metáfora visual perfeita para a violência borbulhando logo abaixo da superfície desta ilha pitoresca.
Máfia: O país antigo é direto e deliberado, que, nesta época, o serviço vivo, monstruoso, inchaço de mundo aberto, parece precioso. Muitos críticos, incluindo o inimitável Alex Donaldson de Eurogamerenfatizou como o jogo parece um retrocesso. O tiroteio baseado em capa e a furtiva insta-falha chegam como um sonho de febre do PlayStation 3 da era. O mesmo acontece com o mundo pseudo-aberto (pseudo porque você está seguindo um caminho rigoroso dentro de um amplo espaço de jogo ausente de telas de carga). E, no entanto, apesar dessa forma anacrônica, a experiência parece tão fresca quanto um tomate siciliano enrolado no sol. Delicie -me para expandir ainda mais o símile. Máfia: O país antigo é suculento; Seu sabor está concentrado. E com uma história que pode ser embrulhada em 10 horas compactas, completar o jogo é semelhante a consumir um delicioso e único tomate. Compare com, digamos, as 60 horas Assassin’s Creed Shadowso que exige que você desfrute em uma caixa inteira.
Como pode ser que um jogo de crime de ação e aventura em terceira pessoa que conta uma história familiar de trapos a riquezas possa ser considerada fresca? Isso leva um pouco de descompactação. Talvez o fato de estar argumentando seja uma acusação de onde está o espaço triplo-A atualmente.
Vamos começar com as observações de 2009 do ex -CEO da Electronic Arts John Riccitiello. Tendo lançado 50 jogos em 2009, Riccitiello disse que a EA estava planejando publicar 40 títulos em 2010 e que o número poderia diminuir ainda mais nos próximos anos. “30 não me chocariam em algum momento no futuro”, disse o CEO que, aliás, acabou de denunciar 1.500 pessoas, ou cerca de 17 % da força de trabalho da EA (o tempo é um plano círculoAssim, etc.). Em 2019, muito depois de Riccitiello partir para o que acabou sendo um sitiado Passeio na Unity, o número seria apenas dez.
Nesses comentários, Riccitiello descreveu uma mudança de estratégia adotada por muitos outros editores, incluindo Take-Two, chamado “Menos, maior, melhor“(grite para Brendan Sinclair por cobrir isso extensivamente durante seu tempo Gamesindustry.biz). Em suma, ao longo dos anos 2000 e 2010, o custo do desenvolvimento subiu. Os editores estavam nervosos por gastar muito em uma ampla lista de projetos, então decidiram se concentrar em uma lista menor, optando por colocar mais recursos para tornar os jogos mais bonitos, mais polidos e, sim, maior. Isso se tornou uma espécie de autoboros autoperpetuando, uma cobra comendo a si mesma, tornando-se cada vez mais gente a cada ciclo de desenvolvimento até que, bem, a cobra fique tão gorda que começou a sufocar. Joost van Dreunen, analista da indústria e autor do Lista de reprodução de superjoost boletim informativo, estimativas um aumento de oito vezes nos orçamentos médios de desenvolvimento desde 2000. Ele acha Grand Theft Auto 6 (Publicado por Take-Two, o editor da Máfia: o país antigo) deve quebrar a barreira do orçamento de US $ 1 bilhão (excluindo os custos de marketing e serviços ao vivo), um aumento de quatro vezes em relação ao seu antecessor de 2013.
“Menos, maior, melhor”, em outras palavras, tornou -se insustentável, Sinclair, agora editor da A lógica me diz por e -mail. “O custo de fazer e comercializar esses jogos cresceu tão enorme que não havia funcionalmente como obter o retorno necessário do investimento de qualquer coisa, exceto um hit de raio em uma garrafa como Fortnite ou Grand Theft Auto V“Ele diz. Crucialmente”, o custo de um fracasso nessa escala era demais para tolerar “.
E aqui está a máfia: o país antigo: modesto; tamanho de mordido; apertadoainda assim, ainda chegando a cerca de quatro vezes o comprimento do famoso e épico da máfia, o irlandês. Sinclair finalmente vê o jogo como um “experimento” por parte do Take -Two para combater a “insustentabilidade” que ajudou a promover – um esforço para “encontrar um caminho a seguir além do modelo” menor, maior e melhor “.”
Criativamente, eu argumentaria que a decisão valeu a pena. Que prazer é jogar um jogo com valores de produção Triple-A que exploram seus temas com foco nítido. Enzo é antes de tudo um trabalhador: um dia, ele está na mina de enxofre carregando pedras para pagar suas dívidas; No próximo, ele está carregando caixas de vinho como subornos; No dia seguinte, ele está transportando os cadáveres daqueles que ele matou. Grandes folhetos do jogo são essencialmente um simulador de caminhada, mas que fortemente em primeiro plano a idéia de interpretar papéis. Caminhar como Enzo geralmente parece mais natural e gratificante do que se divertir em um sprint. Você vai querer apreciar todas as vistas de cartão postal, interiores opulentos e barracas de mercado protuberantes. É também a melhor maneira de ouvir as conversas entre outros personagens.
Máfia de contraste: o país antigo com a principal oferta de sucesso de bilheteria do ano Assassin’s Creed Shadows. Eu jogo o último jogo maravilhado (de maneira reconhecidamente altiva), com o que considero o detalhe romancista de seu cenário no Japão do século XVI: a política faccional, Knotty, poesia dolorida do mundo naturale descreveu habilmente a dinâmica socioeconômica. O jogo me surpreende como um épico histórico de mil páginas, mesmo que, dramaticamente, pareça a televisão B-Tier. Mas o romancista talvez seja a palavra errada para descrever a profundidade e a amplitude do que a Ubisoft criou. Talvez a palavra que estou realmente procurando seja enciclopédica: a simulação que ele apresenta é abrangente e multifacetada, assim como os gigantes do Take-Two, Red Redemption 2 e Grand Theft Auto V.
Apesar de todo o ofício e elegância desses jogos superdimensionados, eles são inegavelmente moldados tanto por decisões de negócios C-Suite quanto histórias e design de design. A pura massividade é o ponto, uma tentativa de prender nossa atenção em um mundo digital constantemente combinando: vídeo de formato curto no Tiktok; o algoritmo infinito da Netflix; Títulos de gacha gratuitos como o Genshin Impact.
Sinclair não vê o tempo de reprodução mais curto e o menor escopo da máfia: o país antigo como expressando alguma realização fundamental da parte de Take-dois de que os jogos se tornaram muito grandes, inchados e pesados. Ele vê isso como uma articulação de um fato financeiro frio: “que a franquia da Máfia não pode apoiar as despesas de um sucesso de bilheteria moderno”.
Máfia: o país antigo inaugurará uma nova era de títulos mais perfurados, mais curtos e para um jogador dos principais editores? Tomando uma perspectiva mais cínica, eu suspeito, se o jogo não conseguir atender às expectativas financeiras, a Take-Two o usará para condenar firmemente esse tipo de jogo, um assunto de teste no clima econômico atual, às catacumbas sicilianas (a empresa tem forma aqui, vendendo sua gravadora de publicação independente, Divisão Privada, em uma tentativa de focar recursos em “empresas centrais e móveis a longo prazo”). Obviamente, isso deixa para os estúdios independentes e duplos para pegar a folga, exceto que a situação deles é sombria: há pouco financiamento disponível e os dias de dinheiro barato (ou seja, empréstimos com taxas de baixo interesse) são apenas uma memória distante e parecida.
Ou talvez a Take-Two continue a financiar esses títulos mais magros e de estilo triplo como um meio de-e me dói escrever isso-gerenciamento de IP. A franquia da máfia tem fãs, muitos deles De fato, e os fãs devem ser jogados um osso de vez em quando. Para o CEO (o relativamente afável Strauss Zelnick neste caso) que procura maximizar o potencial de ganhos dos ativos de sua empresa, o gerenciamento de IP faz sentido; Também é um dos mais cínicos da sala de tabuleiro C-Suite. Independentemente disso, é o tipo de fabricante de jogos de lógica e outros criativos, estão acostumados a trabalhar. Esses desenvolvedores estão continuando sua própria tradição nobre: torcendo arte – uma obra de significado e insight – das demandas e restrições de comércio orientadas por lucros.