Olá! A semana de reportagens da Eurogamer que celebra a intersecção da cultura queer com os jogos continua hoje, enquanto Khee Hoon Chan investiga o conceito de tempo queer e como ele está sendo explorado nos videogames. Para acompanhar tudo o que você pode ter perdido este ano e nas semanas do Orgulho anteriores, você pode visite nosso hub da Semana do Orgulho.
O tempo funciona de maneira diferente dependendo de onde e quem você está. Tendo crescido em Singapura, estou familiarizado com o cronograma rígido, embora implícito, do país para atingir marcos importantes: namorar na adolescência, estabelecer a nossa primeira carreira respeitável aos 25 anos, casar antes dos 30 e comprar a nossa primeira casa antes dos 35. Mas muitas pessoas queer, como eu, vivem num ritmo temporal diferente.
A queerfobia está profundamente institucionalizada. A educação queer é escassa, até mesmo imprecisa, enquanto as leis anti-discriminação para pessoas queer, quando e onde existem, são muitas vezes inadequadas; podemos até ter oportunidades negadas devido a quem somos. Como resultado, muitas vezes aceitamos as nossas identidades e percebemos as nossas experiências de amadurecimento num ritmo retardado. O conceito de estar na idade “certa” para atingir esses marcos não é apenas tênue, está fora do alcance de muitos de nós.
É claro que os marcadores específicos dessa crononormatividade – a ideia de que as nossas vidas devem seguir uma ordem não escrita, mas arbitrária – provavelmente diferirão entre culturas. Mas a realidade de que as pessoas queer raramente vivenciam o tempo desta forma heteronormativa e prescrita é universal. E embora vivamos fora desta linearidade, também lhe resistimos cada vez mais, optando por viver as nossas vidas ao nosso próprio ritmo, no nosso próprio tempo. Estamos estranhando o tempo, dobrando-o aos nossos caprichos.
À medida que os jogos amadurecem, eles também exploram cada vez mais perspectivas mais diversas de forma criativa. E à medida que a representação queer se torna mais multifacetada e autêntica, as noções de tempo queer também chegaram ao meio. Talvez nenhum outro jogo encapsule melhor essa teoria do que Don’t Nod’s A vida é estranhacujo protagonista adolescente queer Max tem a habilidade literal de manipular o tempo. No primeiro jogo, Max pode reverter e avançar o tempo para evitar certas consequências, permitindo-lhe revisitar as conversas com o diretor da escola e ajustar suas respostas, por exemplo, ou evitar que um colega se machuque, avisando-o com antecedência.
Mas um dos usos mais importantes das habilidades de alteração do tempo de Max envolve sua melhor amiga e interesse amoroso, Chloe. No início do Life is Strange original, Max salva a vida de Chloe retrocedendo no tempo e evitando que outro aluno atire nela. E então ela salva sua vida repetidas vezes conforme a história continua: retrocedendo no tempo quando Chloe acidentalmente atira em si mesma no episódio 2, e quando ela fica com o pé preso nos trilhos enquanto um trem se aproxima.
Além de seus efeitos literais, o poder de Max também tem uma inclinação metafórica, que se manifesta no desejo de passar mais tempo com um amigo de infância com quem ela perdeu contato. É um sentimento familiar para pessoas queer que podem sentir que estão sem tempo; muitas vezes sentimos que nossas vidas só podem começar adequadamente quando começamos a aceitar nossa própria identidade. A queerfobia tende a agravar esta situação, uma vez que passamos grande parte da nossa juventude a lutar com quem somos. E tal como os efeitos debilitantes da queerfobia, os incessantes desastres que se abatem sobre Max e Chloe – e a sua casa em Arcadia Bay – ameaçam constantemente separá-los, encurtando o tempo que passam juntos.
Mas Life is Strange está longe de ser o único jogo que explora a identidade queer através do conceito de tempo. O aclamado romance visual do desenvolvedor Dreamfeel, If Found, por exemplo, centra-se nas experiências de uma mulher trans, Kasio. Depois de se formar em uma faculdade de Dublin, Kasio volta para casa, para uma família desaprovadora: sua mãe enquadra sua identidade de mulher como uma fase, uma “coisa alternativa” da qual ela deveria sair. E o irmão dela vomita diatribes cáusticas e transfóbicas. Esta história é intercalada com uma segunda história sobre um buraco negro que ameaça engolir a Terra e o astronauta que está tentando salvar o planeta da catástrofe.
As experiências de Kasio são o epítome do tempo deslocado pelo qual muitas pessoas queer passam. Sua mãe frequentemente lhe diz que ela precisa “superar” sua nova identidade, casar com uma mulher e se estabelecer. Kasio rejeita uma amiga que tem uma paixão não correspondida porque ela ainda está descobrindo sua identidade. Ao visitar sua casa, Kasio percebe que seu quarto não parece seu por causa das constantes mudanças que ela tem que fazer em seu espaço para receber visitantes. Sua identidade está inextricavelmente ligada à temporalidade.
A subtrama de ficção científica do jogo amplifica os riscos emocionais, com uma revelação que coloca Kasio no centro deste desastre devastador. E quando seu colapso emocional culmina com as falas: “O tempo não existe em um buraco negro. Cada momento esmagado, passado, presente e futuro, em um grito sem fim”, é outro exemplo de como as construções hegemônicas do tempo têm sido prejudiciais para Kasio. Tal como o género e a raça, o tempo é uma construção social construída a partir de uma série de convenções acordadas.
O tempo queer também pode explicar a sensação de isolamento que muitas pessoas queer experimentam, à medida que nossos colegas alcançam marcos importantes à nossa frente – e isso é algo refletido de maneira afetante no Killing Time At Light Speed, do desenvolvedor Gritfish, um romance visual ambientado em um futuro não tão distante, onde a viagem interestelar é possível. Como Jay, você está viajando para outro planeta habitado, mas o tempo se desenrola em uma cadência diferente; embora a viagem dure 29 anos na Terra, a viagem leva apenas meia hora na perspectiva de Jay.
No jogo, os jogadores vivenciam a jornada inteiramente através da interface predominantemente baseada em texto do navio. Felizmente, as maravilhas da tecnologia significam que você pode ler as últimas notícias e manter contato com amigos da Terra através da plataforma de mídia social FriendPage. Infelizmente, as diferenças na passagem do tempo fazem com que, a cada atualização da página, se passe um ano em casa. A anos-luz de distância, você vê seus amigos queer se apegando, se casando e tendo filhos. Você pode deixar um comentário, mas seus amigos só o verão muito mais tarde, e há cada vez menos maneiras de responder e interagir com eles de maneira significativa.
Eventualmente, eles trocam o FriendPage por outra plataforma de mídia social mais relevante – uma à qual você não tem acesso. E a sensação de ser deixado para trás, à medida que Killing Time At Light Speed atinge seu final desolador e Jay chega sozinho ao seu destino, exemplifica a solidão queer interpretada pelas lentes do tempo queer.
Por outro lado, o jogo de hipertexto de Anna Anthropy, Queers In Love At The End Of The World, reduz cada jogada para apenas dez segundos, apresentando uma percepção alternativa do tempo. Ambientado em um apocalipse desconhecido, você tem apenas um momento fugaz para interagir com seu parceiro uma última vez, forçando-o a tomar decisões em frações de segundos. Os marcadores convencionais da vida são praticamente apagados aqui; a progressão linear e heteronormativa do tempo é substituída por uma progressão cíclica e estranha. Você clica nas diferentes opções de texto e revive vários ciclos de dez segundos, tudo para descobrir mais sobre as duas últimas pessoas neste mundo.
Talvez seja notável que estes jogos sejam tingidos de um elemento apocalíptico onde o tempo está se tornando um recurso escasso e seus protagonistas devem contar com suas circunstâncias efêmeras. O conceito de temporalidade queer surgiu, afinal, com a início da epidemia de AIDS na década de 1980, quando os contornos do tempo foram remodelados para muitos membros da comunidade queer; 324.029 homens e mulheres morreram de doenças relacionadas com a SIDA entre 1987 e 1998 apenas nos EUA. O tempo queer é, portanto, colocado em primeiro plano como uma expressão libertadora nos jogos, que pode ajudar indivíduos queer como eu a explorar, interrogar e reinventar a nossa própria relação com – e contra – a passagem do tempo e os inúmeros marcos da vida.