É sem dúvida o momento perfeito para o retorno de Onimusha. Se estamos descontando Remasters E estranhos spin-offs exclusivos do Japão, já se passaram quase vinte anos desde a última entrada da série-e parece muito parecido com a época, viu o terreno preparado para o retorno de CapcomA série samurai que matam demônios.
Por um lado, houve uma enorme onda na popularidade da mídia estabelecida na história japonesa e nos arredores. Temos como ser Fantasma de Tsushima e NIOHe em outros lugares Sh & omacr; Gun é o drama de TV mais emocionante e emocionante da memória recente. Em termos mecânicos, a ausência de Onimusha abrangeu a totalidade da revolução crocante de jogos de ação corpo a corpo que foi liderada principalmente por Fromsoftware.
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Basicamente, parece que é o melhor momento possível para reviver Onimusha como um jogo de ação pesado com combate de espada e espada e espada para demônica. Mas, previsivelmente, a equipe da Capcom por trás do jogo é tímida sobre quanto disso eles realmente prestaram atenção.
“Os recursos de hardware”, responde Onimusha: Way of the Sword, diretor Satoru Nihei, quando perguntado sobre o que os últimos vinte anos foram mais influentes com a nova visão de Onimusha. O que, justo o suficiente: no mundo do hardware, muito mudou.
“Há coisas que não poderíamos ter implementado, como conflitos de espadas bastante detalhados e animações físicas. Coisas assim conceitualmente podem nos permitir dirigir a ação em direções que são novas”.
Nenhuma menção, então, de outros jogos recentes em ambientes semelhantes, ou da sombra de Soulsy que, sem dúvida, apareceu grande e provavelmente foi mencionada em cem reuniões de desenvolvimento. Mas alguns desenvolvedores, especialmente do Japão, relutam em ter os nomes dos jogos de outras empresas na boca – mesmo aqueles por trás de uma série que tem sempre tenho sido sobre absorver almas inimigas que agora são recontextualizadas pelaquilo que veio desde então. Entendo isso – e não precisamos de sua admissão para ver essa influência.

Em uma demonstração prática da jogabilidade ao vivo, você pode ver os contornos distintos da era moderna enxertada aos sistemas levantados da série Onimusha de volta ao original de 2001. Há também um peso maior para combater, e o abraço dos sistemas de Parry pelos jogadores agora significa que há a capacidade de se concentrar mais nisso com resultados impecavelmente elegantes e lindamente animados.
De outras maneiras, o caminho dos desenvolvedores da espada repreende levemente algumas tendências. “Sabíamos desde o início que não queremos fazer um mega jogo difícil, onde você está morrendo constantemente”, diz o produtor Akihito Kadowaki. “Esse não foi o nosso objetivo. Queremos criar um nível de desafio que seja satisfatório superar, mas também pode atrair uma gama mais ampla de jogadores do que o nível mais alto do nível de dificuldade”.
Talvez isso não seja Onimusha reimaginado para 2025, mas sim Onimusha filtrado Até 2025. Essa é uma maneira esperta de atingir uma reinicialização suave, com certeza. Ao mesmo tempo, algumas coisas mudaram. Este é um jogo mais realista, com um estilo de arte foto -realista alimentado pelo mecanismo de RE da Capcom – e realismo, mesmo em um jogo de chocolate cheio de demônios rosnados, era claramente uma palavra de ordem de desenvolvimento.
“É importante encontrar um equilíbrio, mas queremos que seja crível”, diz Kadowaki. “Seja a ação de espadas mais plausível ou os elementos mais sombrios, fantásticos e demoníacos”.
Um elemento -chave disso remonta a algo que vi extensivamente quando visitou os escritórios de Osaka da Capcom para Monster Hunter Wilds Em novembro do ano passado, que é um enorme investimento em tecnologia de captura de movimento. A Capcom possui vários estúdios enormes do MOCAP agora, e a tecnologia é impressionantemente combinada com o mecanismo de reto ao ponto em que você pode revisar as ações do MOCAP totalmente no motor, no ambiente, texturizadas e tudo, em tempo real. Com essa tecnologia em questão, a resposta para o realismo de Onimusha era óbvio: espadachim de verdade.

“Esses espadachins profissionais tentariam movimentos em nossa configuração de captura de movimento e nos deixaram trazer uma sensação de credibilidade aos elementos da espada”, explica Nihei. “Isso ajuda você a realmente aceitar as partes mais fantásticas à medida que entram no jogo, porque, de outra forma, é fundamentado em uma base tão plausível. Podemos mesclar essas duas coisas em um cenário de fantasia sombria de uma maneira que não parece fora do lugar. É um equilíbrio cuidadoso”.
Os espadachim chegaram, e os desenvolvedores de Onimusha os deixariam assumir a liderança. Em vez de direcioná -los de perto, os desenvolvedores de jogos explicariam amplamente o que queriam e deixariam os especialistas os guiarem sobre como isso pode ser melhor alcançado. Depois, vem uma vez entre os dois grupos, pois as considerações de jogabilidade são combinadas com o que os lutadores da vida real acham melhor.
“É muito um processo colaborativo”, diz Nihei. “É importante respeitarmos o domínio que os especialistas em espadas tinham”.
Esse domínio acabou com consequências não intencionais, no entanto. Talvez quando olhamos para como Onimusha: o caminho da espada foi alterado pela marcha do tempo, a tecnologia é realmente a mais importante – por causa de como os recursos de captura de movimento em evolução da Capcom tiveram um efeito de imitação no resto do jogo – e seu protagonista, Musashi Miyamoto.
“Uma das coisas interessantes que chegou a nós foi – você sabe, todos temos essa imagem de samurai como tendo um rigoroso código de conduta e regras que eles seguem”, Nihei reflete. “Certas coisas não são permitidas, há uma certa maneira que você segura e usará sua espada e assim por diante.
“Pode ser visto como lutando sujo ou o que for, mas os especialistas com quem conversamos disseram: olha, em última análise, quando você estiver prestes a morrer em uma luta de espadas, vai quebrar as regras. Você fará o que precisará para permanecer vivo.
“Foi uma percepção interessante para nós de que, talvez, como pessoas de fora, estávamos levando isso demais como um dado que – oh não, mesmo quando ele está prestes a morrer, ele não seria capaz de fazer esse tipo de coisa. É como – não! Deixe que ele faça isso!

Com essa revelação, surgiu um pensamento cuidadoso sobre o próprio Musashi Miyamoto, um personagem que, após cuidadosos negociações de licenciamento, foi legado a semelhança do lendário ator japonês tardio Toshiro Mifune, estrela de muitos filmes clássicos de samurai, incluindo o seminal sete samurai. O rosto de Mifune é de uma maneira que Onimusha pega a legitimidade – o conselho de especialistas em espadas, até a caracterização, é outro.
“É algo que nos fez pensar em Musashi Miyamoto como personagem”, continua Nihei. “Porque há cenas em que ele usará armas que não são uma espada tradicional de samurai, ou como você mencionou anteriormente, ele pode usar truques ambientais. Como, é isso para as regras dos samurais, para empurrar alguém para uma tocha flamejante ou o que for?
“Além disso, haverá cenas de diálogo em que é como ‘Oh, você se chama de samurai fazendo esse tipo de coisa?!’ Isso nos fez refletir sobre suas caracterizações.
Este Onimusha é familiar, mas diferente, então. Nessa demonstração, pode-se ver tons de O original de 2001 e seus sucessores, mas também de muito que chegou desde – e as lições aprendidas e a tecnologia iterou no alto portfólio da Capcom da última década.
Certamente parece definido como um retorno triunfante – embora, como em qualquer lâmina bem afiada, o teste virá em batalha – que será quando todos nós pudermos ter o jogo em nossas mãos em algum momento de 2026.