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Que sentido podemos dar à loucura da id Software?


Numa semana sombria para a indústria de jogos, onde a Microsoft demitiu 1.600 pessoas (com mais 1.600 cortes de empregos pairando sobre as cabeças dos funcionários do Xbox), uma decisão se destacou como especialmente flagrante. A Id Software, desenvolvedora de Doom e Quake, foi forçada a demitir 136 pessoas – mais da metade de sua força de trabalho.

Estes cortes brutais foram acompanhados por uma série de relatórios que pintaram um quadro extremamente sombrio. Havia medos que seu brilhante motor id-tech possa ser descartado. Que o próximo jogo Doom pode ser feito no motor Unreal. Essa id Software é agora a tamanho de um estúdio de apoio – perfeito para ser absorvido pela bolha de desenvolvimento amorfa que é Call of Duty.

Durante a última semana, no entanto, surgiram informações conflitantes. A Id Software emitiu um comunicado geral dizendo que “embora nosso estúdio tenha sido impactado”, a empresa ainda tem “a equipe que precisamos para construir os jogos e tecnologia pela qual somos conhecidos”. Enquanto isso, os temores de que a id se tornasse um estúdio de suporte foram combatidos por Tom Warren de a beiraque informou que a equipe está “agora nos estágios iniciais de um novo jogo Doom”. O diretor de jogos da Id, Hugo Martin, por sua vez, explicitamente declarado essa id não foi “destruída”, explicando: “Somos do tamanho que tínhamos quando fizemos Doom 2016, e a id Tech está muito viva e bem.” E o Xbox está reorientando suas principais franquias supostamente inclui Doom e Quakejunto com todos os jogos Fallout anunciados recentemente.


Marty Straton e Hugo Martin, da esquerda para a direita, sentam-se no palco sorrindo, vestindo camisetas do Doom.
Hugo Martin, à direita, ao lado do produtor executivo de Doom: The Dark Ages, Marty Stratton. | Crédito da imagem: software de identificação

Educadamente, o que diabos está acontecendo? Por que a Microsoft cortaria tão drástica e dramaticamente um dos desenvolvedores mais reverenciados da indústria ao dobrar a aposta nos jogos que o mesmo estúdio fabrica? Como a id Software pode ter a equipe necessária para continuar a fazer os jogos pelos quais é conhecida, com mais da metade de sua força de trabalho desaparecida? As declarações da id Software e Hugo Martin refletem a realidade local, ou esta é uma situação de tiro na cabeça enquanto o Xbox tenta desesperadamente mitigar o dano quádruplo à reputação que seus horríveis cortes inevitavelmente causaram?

É difícil dizer com certeza, porque o Xbox criou uma situação em que é difícil confiar em qualquer coisa que diga. De Asha Sharma proclamando O Xbox “se apoiaria” em suas “equipes icônicas” para cortar 20% de sua força de trabalho em seis meses, para o Xbox anunciar um novo jogo Senua e então rompendo laços com o estúdio em uma semana, o Xbox desenvolveu o hábito de dizer uma coisa e fazer outra.

Apesar disso, fica aqui a nossa melhor tentativa de conciliar o comportamento do Xbox com a afirmação feita pela id. A lógica exigida é míope e profundamente cínica, mas é no entanto, a lógica se resume à realidade de como os jogos AAA modernos são feitos.

Os jogos AAA modernos levam de quatro a cinco anos (ou mais) para serem desenvolvidos, e as equipes que os produzem são grandes – geralmente na casa das centenas. Mas essas equipes não precisam necessariamente ser tão grandes durante a duração do projeto. O desenvolvimento do jogo passa por várias fases, como pré-produção, desenvolvimento ativo, suporte pós-lançamento, etc. Destas, a fase de produção é normalmente a mais intensiva e onde é necessária mais mão de obra.

Mas dependendo das necessidades do projeto, as fases de pré e pós-produção podem ser administráveis ​​com menos funcionários. Fazendo um jogo pode exigir um total de 300 pessoas, mas fazer todo o trabalho inicial de concepção e design – que pode levar um ou dois anos – pode exigir muito menos.

Em parte, é por isso que a indústria de jogos parece presa a um ciclo interminável de demissões e que alguns desenvolvedores perdem seus empregos mesmo quando seus jogos vendem bem. Se um programador custa, digamos, US$ 150 mil por ano para contratar, então por que contratá-lo por cinco anos se você só precisa dele por três?


Arte principal do DLC de Doom: The Dark Ages Revelations mostrando o cara Doom, sem armadura, com uma lança em uma das mãos cercado por monstros
O DLC Doom: The Dark Ages’ Revelations foi lançado com sucesso. | Crédito da imagem: IDSoftware / Bethesda

Para ser totalmente claro, não estou sugerindo que esta seja uma maneira ideal ou apropriada de administrar um estúdio de jogos. Existem alternativas para demitir desenvolvedores que sejam temporariamente excedentes às necessidades. Atribuí-los a projetos menores, como uma expansão ou um equipe skunkworks paralelamente, ou agendando projetos para que um deles seja iniciado em segundo plano à medida que o jogo atual se aproxima da conclusão. E tudo isso pressupõe que os desenvolvedores demitidos não sejam realmente necessários naquele momento, o que pode não ser o caso. Empresas de todos os matizes tentam fazer com que seus funcionários façam mais com menos o tempo todo.

No entanto, esta é a melhor explicação que posso reunir para o que está acontecendo atualmente na id. Eu acabei de lançou sua expansão Revelations para Perdição: A Idade das Trevasrepresentando a conclusão desse projeto. Como mencionado, Tom Warren do The Verge afirma que a id está agora começando a trabalhar no próximo Jogo Doom com seu time reduzido. Como tal, enquanto Hugo Martin e todos descobrem o formato desse jogo nos próximos um ou dois anos, o Xbox está pagando 136 pessoas a menos pelo privilégio.

Nada disso torna a estratégia do Xbox certoou um exemplo de boa gestão. Nem é necessariamente o único fator em jogo. Estado dos relatórios dos 158 trabalhadores do Xbox demitidos no Texas (que inclui desenvolvedores da id Software e funcionários da ZeniMax Media de forma mais ampla), 146 são sindicalizados, indicando que este foi tanto um exercício de destruição de sindicatos quanto de corte de custos.

Da mesma forma, mesmo que esta decisão tenha sido motivada apenas pela qualidade dos números resultantes numa folha de cálculo, há uma série de custos ocultos associados a despedimentos tão severos. O moral da equipe é um deles. Coloque desta forma, seria você Quer trabalhar para uma empresa onde metade dos seus colegas desaparece da noite para o dia – alguns dos quais já estão lá há anos – após lançar uma expansão que todos concordam que é excelente?

Há também outro custo, menos óbvio de imediato, mas igualmente importante: a experiência institucional. Para começar, existe o id-tech, o motor proprietário do estúdio cuja equipe tem sido o foco principal dos cortes. A id-tech não é apenas uma potência visual, mas também um dos motores mais otimizados do mercado – um trunfo imensamente valioso para se ter na manga em uma era de preços de hardware estratosféricos. Por mais corajosa que uma identificação facial possa colocar nas coisas, demitindo tantas pessoas responsável pela criação e curadoria dessa tecnologia parece uma auto-sabotagem total por parte do Xbox.

De forma mais ampla, ninguém mais está fazendo o que a id Software está fazendo agora, e provavelmente ninguém mais poderia faça isso. Na última década, a id Software reinventou Doom – e o tiro em primeira pessoa para um jogador – a partir de princípios básicos três vezes (provavelmente quatro, se incluirmos o DLC Dark Ages). A id moderna faz com Doom o que a Nintendo faz com Mario 3D, pegando na sua essência mais fundamental e perguntando ‘Como podemos fazer isto novo?‘ com cada jogo que ele faz.

Curiosamente, outra coisa que a id e a Nintendo tinham em comum até então era a estabilidade. Muitos dos designers da Nintendo estiveram lá durante toda a sua carreira. Da mesma forma, muitos funcionários da id Software estão lá há décadas. Muitos dos créditos que aparecem em Doom 2016 também aparecem em Eternal e The Dark Ages. Um funcionário da id Software foi despedido nessas demissões, conhecido apenas como “funcionário número 13” estava no estúdio desde os tempos de Romero e Carmack.

O caso da id, então, é realmente um caso que parece emblemático da indústria de desenvolvimento em geral: esta estabilidade, e a experiência e compreensão mútua que dela deriva, é o que permite a estes estúdios fazerem os jogos que fazem. Agora, a Microsoft destruiu essa estabilidade. Quem sabe onde os estilhaços cairão?



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