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A grande entrevista de Final Fantasy 7 Revelation: o diretor Naoki Hamaguchi sobre a iteração do combate “perfeito” de Rebirth, evitando sistemas de RPG “obsoletos” e repensando as viagens rápidas em prol da agência do jogador


Acho que minha coisa favorita sobre o Final Fantasy 7 Remake trilogia até agora são as maneiras específicas pelas quais os desenvolvedores em Square Enix injetar nostalgia. Os jogos lançados até agora – Remake e Rebirth – conseguem acenar calorosamente com aspectos do RPG original sem nunca parecerem banais. Você pode ver isso em muitos aspectos da forma como os jogos são organizados: a maneira como certas sequências musicais são provocadas como motivos e depois trazidas a todo vapor para certas lutas contra chefes; os redesenhos de monstros (in)famosos e como certos inimigos importantes são implantados de maneiras ligeiramente remixadas para obter o efeito máximo; a reinterpretação e reimaginação do diálogo para melhor se adequar ao mundo maior e mais complexo do ‘Planeta’ na versão do mundo de 2020 em comparação com a de 1997.

A equipe, em muitos casos, cresceu jogando o jogo original no PS1. Liderados pelo diretor e programador de jogos Naoki Hamaguchi, a equipe do Square Enix Creative Studio I está em boas mãos: nosso próprio Alex Donaldson uma vez falou longamente sobre por que esse programador humilde e despretensioso foi a escolha ideal para liderar o projeto mais ambicioso de todos os tempos da Square Enix. Depois a revelação deste verão da terceira parte da trilogia, Final Fantasy 7 Revelationtive a oportunidade de conversar com Hamaguchi mais uma vez para falar sobre a paixão e a pressão que alimentam o clímax do blockbuster de uma história que começou desde a E3 2015.

Assista no YouTube


Naoki Hamaguchi, flanqueado por diferentes épocas da nuvem de Final Fantasy 7.
Naoi Hamaguchi. | Crédito da imagem: Eurogamer/Square Enix

Comecei no lugar mais óbvio: que revelar o trailer. Na estreia do jogo (incorporado acima), acho que você pode ver uma equipe se deleitando com sua própria confiança – a direção da cinemática é bombástica e vivaz, o chiado da mecânica de combate é tentador e os vislumbres que temos de um mundo aberto mostram uma equipe dedicada a aprender com seus erros passados. Até mesmo a forma como o ex-turco geneticamente modificado e definitivamente não-vampiro, Vincent Valentine, desce do Highwind de alguma forma consegue ser elegante e ao mesmo tempo exibir muito caráter – muito longe de alguns dos mais estáticos, ofertas menos dinâmicas no Remake de 2020.

“Mesmo nas cenas que mostramos brevemente durante a revelação do Summer Games Fest – você sabe, onde vemos o grupo voando e caindo do Highwind – você vê que Vincent é o único usando seu pára-quedas de forma diferente”, reconhece Hamaguchi, rindo. “O cinto dele está cruzado e ele não o usa como uma mochila, ao contrário de todos os outros membros do partido. Isso não é algo que eu realmente ordenei; muitas vezes recebo muitas propostas semelhantes dos membros da equipe, dizendo coisas como ‘ah, se for Vicente, ele provavelmente usaria seu pára-quedas como esse.”


Vincent Valentine como ele aparece em Final Fantasy 7 Revelation
Tudo turco, sem brincadeira. | Crédito da imagem: Square Enix

Esse detalhe em particular é um que vi na internet enquanto os fãs dissecavam o trailer em busca de segredos. Provavelmente não há nada mais profundo aqui do que o estóico e nada gótico Vincent escolhendo cair como uma lápide de um navio, mas é tão bem executado e tão bem concebido que já se tornou um ícone por si só. Ele se dirige a uma equipe de desenvolvedores mais velhos e mais jovens, trabalhando em harmonia e aproveitando o universo mais amplo Final Fantasy 7 conhecimento para tornar a Revelação um pouco mais autêntica.

“Há outros exemplos disso, da equipe sugerindo coisas que acabam parecendo certo,” continua Hamaguchi. “Um bom exemplo é Red XIII montando o chocobo em Rebirth – que se tornou um momento meme onde muitos fãs apreciaram o quão engraçado parecia. Essa foi uma ideia da nossa equipe de desenvolvimento. É importante para eles, como criadores, que honrem os personagens, que entendam quem eles são. Eles cresceram jogando esse jogo. Ter um ciclo de pessoas que conseguem ser fiéis a esses personagens resulta em um ambiente de produção onde fazer ver esses personagens realmente ganhando vida – com humor, [emotionally]ou de outra forma.”


Tifa com uma nova fantasia em FF7 Revelation
Se o terno servir. | Crédito da imagem: Square Enix

Mas para todos os elementos do jogo que permanecem os mesmos – os personagens, o cenário, os traços mais amplos da história – existem aqueles elementos que mudam. Uma das iterações mais surpreendentes de Revelation é o aprofundamento do elemento de RPG. Remake era bastante básico quando se tratava de personalização e progressão de personagem: você poderia aprender novas habilidades com Materia, novas habilidades com suas armas, e isso era tudo. Rebirth adicionou ‘sinergias’ à mistura, bem como um sistema de progressão mais centrado no personagem que era um pouco como uma versão simplificada da grade de esferas do FFX.

Agora, no Apocalipse, temos ‘FITS’ (ou, para usar a sigla em “Function Integrated Tactical Suitwear”. Sim, é verdade). Cada personagem tem quatro roupas exclusivas que lhes permitem acessar ‘trabalhos’ de jogos clássicos de Final Fantasy; até agora só vimos Cloud como Guerreiro e Tifa como Dark Mage, mas realmente espero que tenhamos alguns valentes do FF como Dark Knight ou Dragoon na mistura. Se Rebirth adotou uma versão minimalista da grade de esfera do FFX, fazendo o mesmo com o sistema de ‘esfera de vestido’ do FFX-2. Mas por que adicionar este novo nível de profundidade? Acontece que é porque Hamaguchi achou que o combate de Rebirth era “perfeito” e não queria que ficasse “obsoleto” para Revelation.

“Estou bastante confiante em dizer que em Final Fantasy 7 Renascimentoo sistema de combate híbrido atingiu um estado aperfeiçoado, por assim dizer”, ele sorri. “Mas com isso dito, se continuássemos a adotar exatamente o mesmo sistema de combate híbrido do Renascimento ao Apocalipse, muitas pessoas provavelmente sentirão que é um pouco obsoleto [laugther]. Não oferece nada de novo ou refrescante, por isso queríamos adicionar algo novo.”

Hamaguchi continua me contando que teve muitas discussões com o diretor de combate Teruki Endo sobre este sistema, mesmo desde os primeiros estágios de desenvolvimento. A dupla sentiu que, porque certos personagens tinham certos papéis (Cloud está de perto com sua Buster Sword, Barret luta à distância e causa danos aos tanques, Aerith geralmente está na retaguarda como suporte), os jogadores ficaram confinados. “Acho que você é orientado a selecionar certos personagens em determinadas situações”, Hamaguchi dá de ombros. “[The system] não ofereceu realmente essa liberdade de escolha quando se trata da escolha do personagem. Então estávamos pensando, o que poderíamos fazer para resolver isso?” Assim nasceu o sistema FITS, permitindo que você escolha o trabalho de sua preferência, faça a festa de sua preferência e tenha total agência sobre a equipe que deseja contratar.

“Estou bastante confiante em dizer que em Final Fantasy 7 Rebirth, o sistema de combate híbrido atingiu um estado aperfeiçoado.”

Hamaguchi está comprometido com a liberdade e a escolha do jogador. Você pode ver isso até na diferença entre Rebirth e Remake; onde o último é um funil apertado, conduzindo você de um capítulo para o outro, ao mesmo tempo que lhe dá pouco espaço para respirar, Renascimento é praticamente o oposto. Ele revela sua amplitude e está repleto de minijogos – a ponto de alguns jogadores sugerirem que isso realmente prejudica o ritmo do produto final. Com Revelation, Hamaguchi está comprometido em aprender com a experiência e trilhar uma linha entre as duas. E a melhor maneira de fazer isso, ele pensa, é dar ao jogador o máximo de opções possível.

“Existem muitos jogos de mundo aberto no mundo atualmente, e [the idea of ‘open world fatigue’] é um conceito muito importante para mim”, diz ele quando questionado sobre alguns dos comentários sobre Rebirth. “Depende da preferência pessoal e de diferentes percepções, mas para mim, pessoalmente, sei que tive a experiência em que fui jogado em um jogo de mundo aberto e não sabia para onde ir, não sabia por onde começar e não sabia o que fazer. Mas, ao mesmo tempo, o conceito de ser jogado neste mundo maravilhoso onde vale tudo é incrível.

“Mas para mim, pessoalmente, como criador, acho muito importante oferecer orientação adequada aos jogadores em jogos de mundo aberto. É importante que os jogadores saibam o que fazer e para onde ir. Em Final Fantasy VII Rebirth, fizemos questão de tornar mais fácil para os jogadores entenderem quanto conteúdo existe e quão difícil esse conteúdo é. Essa filosofia de design é aplicada ao Revelation: os jogadores têm toda a orientação que precisam. Isso é algo que tanto eu quanto a equipe de desenvolvimento tivemos muito cuidado quando projetamos o jogo.”

Para esse fim, o dirigível Highwind permite total liberdade de mundo aberto em Revelation, permitindo que você salte do convés e salte de pára-quedas, perfeitamente, para qualquer local do mapa. É um sistema inteligente; não apenas permite que Vincent tenha seu momento emo a caminho de seu próximo objetivo, mas a descida esconde telas de carregamento – e permite que seu grupo navegue pelo continente sem se preocupar com paredes, barreiras, oceanos, penhascos e assim por diante.

A viagem rápida é dividida em duas fases: saltar do Highwind e abrir o paraquedas é a primeira sequência, e escolher onde pousar é a segunda. Durante a primeira fase, você pode ver marcadores visuais no terreno que indicam os objetivos principais, minijogos e assim por diante. Quando você estiver mais perto do solo, essas dicas visuais desaparecem.

“Depois de abrir o paraquedas, você precisa confiar na sua memória para garantir que está realmente caindo no lugar para onde deseja ir”, diz Hamaguchi. “Esse é outro exemplo da orientação que estamos dando aos jogadores, sem orientá-los muito. O mundo é ainda maior do que era em Rebirth, por isso é mais importante do que nunca garantir que haja orientação suficiente aqui, para que as pessoas não tenham problemas para aproveitar o que este jogo tem a oferecer.”

Introdução à jogabilidade, incluindo uma visão de como funciona a viagem rápida.Assista no YouTube

Final Fantasy 7: Revelation é um produto de nostalgia e experiência, criado por uma equipe intergeracional que representa algo que há muito associo ao Final Fantasy em geral: iteração criativa. De alguma forma, esta trilogia tornou-se um microcosmo da série mais ampla – um exemplo destilado de um conceito nascendo, melhorado e aperfeiçoado diante de seus olhos. Em Revelation, Hamaguchi está pilotando a série Remake para, espero, um crescendo que os devotos de Final Fantasy raramente conseguem ver: algo que terminará de forma tangível e adequada.



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