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A aventura de assalto cooperativo barato como chips do estúdio Warren Spector, Thick as Thieves, é instável, visivelmente incompleta e surpreendentemente boa


Thick as Thieves parece ter uma história para contar. E não apenas aquele sobre efígies falantes e diamantes misteriosos que se desenrola ao longo de sua campanha relativamente rápida. Em vez disso, a história de seu afastamento aparentemente repentino do PvP, seu estado de lançamento truncado e suas rachaduras um tanto estranhamente forradas. Mas qualquer que seja essa história, e quaisquer que sejam as falhas resultantes, esta pequena e estranha aventura furtiva cooperativa em primeira pessoa ainda é um momento surpreendentemente divertido – e não apenas por causa de sua contagem regressiva matadora de oito minutos.

Thick as Thieves, para contextualizar, é o trabalho da OtherSide Entertainment, um estúdio dirigido pelos veteranos da indústria Paul Neurath e Warren Spector – dois pioneiros do gênero simulador imersivo e as mentes por trás de clássicos frios como Ladrão: O Projeto Sombrio, Choque do Sistemae Deus Ex. Então, quando OtherSide anunciou Thick as Thieves em 2024como uma espécie de simulação imersiva baseada em furtividade com um toque PvPvE, as curiosidades foram despertadas. Veria os jogadores usando sua astúcia para roubar artefatos aleatórios escondidos em mapas elaborados, enquanto os jogadores concorrentes tentavam fazer a mesma coisa ao mesmo tempo. Então foi uma surpresa quando poucas semanas antes do lançamento de Thick as Thieves OtherSide anunciou que havia eliminado todos os bits de PvPporque estava “se divertindo mais jogando solo e cooperativo”.

Trailer Grosso como Ladrões.Assista no YouTube

Fiquei meio aliviado, para ser sincero; por mais intrigante que fosse o argumento multijogador de Thick as Thieves, meu gosto definitivamente se inclina mais para o modo cooperativo do que para o PvP. Mas uma mudança tão radical de direção me deixou um pouco nervoso: será que destruir sua ideia fundamental aparentemente tão tarde no desenvolvimento, transformar um jogo construído em torno de uma competição multijogador sorrateira em um jogo cooperativo ou solo para dois jogadores, o deixaria com uma sensação de vazio? Percebo, inutilmente, que a resposta – depois de jogar cerca de cinco horas agora – é sim e não. Mas o mais importante é que quando tudo se junta, Thick of Thieves é realmente muito divertido.

Bem-vindo a Kilcairn, então; uma metrópole escocesa de história alternativa, em algum lugar da década de 1910, com um toque de Desonradoé Dunwall sobre isso. É um mundo atraente de desenho animado, com becos sombrios de paralelepípedos e edifícios altos e oscilantes, todos lutando por espaço enquanto se estendem infinitamente em direção a um horizonte cinzento. E é um mundo com um toque de steampunk, onde trens suspensos trovejam ao longo dos trilhos contra um horizonte iluminado por neon; onde torres de segurança revestidas de cobre ganham vida quando perturbadas descuidadamente. Mas é também um mundo de magia: de portais de transporte semelhantes a portas e sentinelas oculares desencarnadas escaneando incessantemente de um lado para o outro, de fadas insultuosas e patrulhas espectrais.

Ou pelo menos é assim que Kilcairn é apresentado nos dois mapas solitários de Thick as Thieves. Esta versão recalibrada do tom original do OtherSide é mais modesta em escala do que a sugerida em 2024, uma mudança refletido em seu preço barato como chips. Juntamente com sua escassa lista de níveis, Thick as Thieves apresenta apenas duas de suas três classes anunciadas (a Aranha com um gancho, e o Camaleão, que se trata de disfarce), uma seleção extremamente limitada de ferramentas genuinamente úteis e um número igualmente pequeno de tipos de inimigos. Não parece muito no papel e de certa forma não é, mas aproveita ao máximo o que tem. E isso começa com esses dois mapas gloriosos – coisas surpreendentemente vastas e labirínticas, ricas em potencial furtivo e muito mais.

Sua espreitadela leva você pelos interiores sombrios do Constables Guildhall – com seus salões de banquetes e bibliotecas, seus opulentos interiores de escritórios e masmorras miseráveis ​​- e pelos corredores outrora resplandecentes da Mansão Elway, com sua cavernosa torre do relógio. O emaranhado complicado de portas, janelas, dutos de ar, varandas, passagens secretas e atalhos de cada mapa criam uma agradável sensação de fluxo – onde múltiplas opções estão sempre disponíveis para que, mesmo que obstáculos inesperados exijam uma mudança repentina na abordagem, eles não interrompam o impulso. E Thick as Thieves foi projetado para ser imprevisível. Abra um mapa e certos elementos, até mesmo o clima atmosférico, são embaralhados para criar uma experiência ligeiramente diferente a cada vez.

Os objetivos vinculados à campanha principal (que conta uma história surpreendentemente convincente, apesar de ser inteiramente transmitida por texto) são fixos, mas estão sempre combinados com objetivos de missão mais amplos, aleatórios a cada retorno ao mapa. Pode ser necessário roubar um item específico de alto valor ou saquear um mapa até atingir um determinado limite de valor ou encontrar vários itens espalhados por locais distantes. É uma base decentemente variada, mas há mais: as coisas que você procura não estarão necessariamente no mesmo lugar todas as vezes, e outros itens críticos – uma chave de cofre, por exemplo – também podem mudar. É perfeitamente possível atingir objetivos de força bruta, mas dado o tamanho dos níveis e o relógio sempre correndo, muitas vezes é mais prudente procurar pistas (também aleatórias) que o empurrem na direção certa. Essas notas parecem oblíquas o suficiente para dar aos procedimentos uma textura investigativa agradável e encorajar a exploração distante que serve bem ao modo cooperativo, conforme você se separa para cobrir mais terreno e se reúne para navegar em áreas mais complicadas.

Embora a familiaridade inevitavelmente chegue mais cedo do que talvez seja o ideal, graças à escassa lista de níveis, a configuração dá às missões um ritmo agradável e imprevisível. Mas o fluxo básico será imediatamente familiar aos fãs furtivos da velha guarda. Você se agachará nas sombras e, quando não houver nenhuma, apagará as luzes ou apagará as velas. Você se esconderá atrás dos guardas patrulhando para colocá-los em um estrangulamento ou se esquivará dos feixes de sentinela, aproximando-se o suficiente para acionar seus comicamente conspícuos interruptores de desligamento. Você se esquivará de lasers e escapará de placas de pressão, lançará granadas de fumaça para passar despercebido por áreas fortemente vigiadas; você lutará em saliências, arrombará fechaduras e portas, descerá em elevadores ou correrá pelos telhados, tudo isso enquanto embolsa o máximo de itens que puder. Mas como você também está operando contra o relógio e trabalhando em direção a um objetivo obrigatório que nunca acontece da maneira que você espera, há também uma pressão para continuar se movendo, o que cria uma tensão interessante em um jogo furtivo. E isso é particularmente verdade quando a contagem regressiva de oito minutos começa.

Quando um objetivo é concluído, ou quando restam apenas oito minutos no relógio, um portal de fuga é magicamente criado em algum lugar do nível. E você precisará alcançá-lo antes que o cronômetro chegue a zero se não quiser que os 30-45 minutos de trabalho anteriores sejam em vão. É um floreio no estilo de atirador de extração que parece um resquício da vida anterior de Thick as Thieves (presumivelmente a ideia original era reunir os jogadores para uma partida final), mas mesmo assim, nada concentra a mente como uma contagem regressiva.

De repente, passeios antes tranquilos pelas sombras podem se transformar em uma confusão pastelão enquanto você tenta encerrar seus negócios e sair o mais rápido possível, enquanto ainda segue as regras cautelosas (invariavelmente agora não tão cautelosas) de furtividade. E, em uma missão memorável, tudo isso carregando uma estátua mágica que gosta de gritar insultos e alertar os guardas próximos. É aquela tensão interessante amplificada ao máximo, especialmente quando há dois de vocês tentando orquestrar sua fuga em uníssono, e não acho que tenha feito uma única corrida em que aqueles oito minutos finais de tudo ou nada não tenham sentido o coração na boca.

É uma configuração que funciona surpreendentemente bem, mas ao mesmo tempo – pelo menos no início – parece que falta alguma coisa. Até aquela contagem regressiva de oito minutos, a tensão talvez seja um pouco flácida, um pouco monótona; como se estivessem faltando momentos críticos em staccato para mantê-lo alerta. E você suspeita que este é o papel que os jogadores concorrentes teriam desempenhado em algum momento – entregando explosões repentinas de ação inesperada à medida que os planos colidem e os confrontos acontecem.

E realmente, você não precisa procurar muito para ver dicas persistentes da forma anterior de Thick as Thieves. O mapa do seu QG refere-se às missões como ‘partidas’, enquanto a morte é enfrentada por cronômetros de spawn desnecessários e realocação para salas seguras mal posicionadas que quebram o fluxo natural de exploração. A recarga lenta do seu gancho parece uma mecânica legada projetada para evitar spam de fuga, e você deixa cair cartões de visita ao roubar coisas, provavelmente como uma forma de incitar gentilmente outros jogadores. A capacidade de se disfarçar ao jogar como o Camaleão (desbloqueada estranhamente mais tarde) faz muito mais sentido no contexto de se esconder dos outros do que de se esconder da IA ​​rudimentar dos NPCs. E a progressão é construída em torno de um lento nivelamento de XP, vinculado a ferramentas e cosméticos desbloqueáveis, que seriam muito mais adequados em um jogo multijogador determinado à retenção de jogadores. Você entendeu. Thick as Thieves ainda é genuinamente divertido, mas é difícil não imaginar como ele funcionaria se OtherSide – em vez de empurrá-lo para o mundo em seu estado atual, um tanto Frankensteined – tivesse levado mais tempo para ajustar adequadamente suas bases mecânicas para melhor servir sua nova direção.

E por um tempo, os compromissos, as incisões visíveis, a ação instável e as arestas – tudo, desde geometria flutuante a animações desalinhadas – fizeram com que, embora eu estivesse entretido, não estivesse totalmente convencido. Mas quanto mais isso acontecia, à medida que as visitas de retorno aos níveis se tornavam mais complexos, mais eu era vendido. Isso é particularmente verdade quando você começa a desbloquear dificuldades mais desafiadoras (e, novamente, é estranho que essas opções não estejam disponíveis desde o início). De repente, os guardas e os sistemas de segurança são mais abundantes e as suas colocações são aleatórias, acrescentando outra camada de imprevisibilidade que terá de pensar. Os limites de tempo são mais punitivos e, à medida que o desafio aumenta, a frouxidão desses momentos de pré-clímax aumenta. É mais rápido, mais tenso, mais exigente em suas habilidades de planejamento e resolução de problemas, mais envolvente e mais gratificante. E, realmente, apenas um joguinho furtivo divertido.

Mas isso “pouco” importa? Mesmo com a mudança inteligente no design da missão, pergunto-me por quanto tempo dois níveis podem sustentar o interesse. De certa forma, é um ponto discutível – você realmente não pode argumentar que uma nota de cinco por mais de oito horas de entretenimento não é uma proposta de valor decente. Mas há uma base tão forte e envolvente aqui que eu realmente – avidamente – quero mais para ver mais, para ver como o OtherSide pode aprimorá-lo ainda mais. De forma promissora, o estúdio já disse que pretende expandir seu “cenário e suas histórias em conteúdos futuros”. E agora eu tenho uma noção de sua forma furtiva, minha mentalidade inicialmente avessa ao PvP suavizou e eu ficaria genuinamente curioso para experimentar o jogo em sua forma original se OtherSide algum dia considerar colocar um modo competitivo de volta.

Então, sim, Thick as Thieves, com sua chegada estranha e começo tênue, realmente parece que tem uma história para contar. Mas este é um primeiro capítulo convincente depois daquele prefácio um pouco desconcertante, e estou ansioso para ver como o resto da história pode se desenrolar. Esperançosamente, realmente há mais por vir.



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