De Akira Toriyama emprestando seus designs de cabelos espetados para Gatilho Cronoà influência duradoura de Hayao Miyazaki nas aeronaves de Final Fantasy, anime e videogame sempre estiveram intrinsecamente ligados. No entanto, se formos honestos, poucos jogos já verdadeiramente acertou em cheio na estética do anime. Apesar de algumas tentativas corajosas de cel shading ao longo dos anos – estamos olhando para Guilty Gear e Dragon Ball Fighterz – ainda não existe um anime equivalente a Cupheadum jogo que realmente dá a sensação de mergulhar em um episódio jogável do seu shonen favorito. Felizmente, essas orações serão respondidas em breve, graças a Interruptor 2 exclusivo, orbitais.
Se você sintonizou o The Game Awards com antecedência ou assistiu ao Nintendo Direct mais recente, provavelmente já está de olho nos Orbitais. Jogado inteiramente em modo cooperativo, Orbitals coloca os jogadores nas empoeiradas botas espaciais dos adolescentes Maki e Omura, enquanto eles embarcam em uma aventura interestelar. Depois de escapar de uma tempestade mortal que quase lhes custou a vida, a dupla dinâmica viaja pelo espaço em uma missão para evitar outra explosão cósmica catastrófica.
“É uma homenagem [and] carta de amor para nossa infância”, diz o diretor de criação Marcos Ramos. Crescendo na Argentina, ele me conta que ficou hipnotizado pela emocionante animação japonesa alienígena que assistia nos anos 90, correndo da escola para casa para assistir a cada novo episódio. “A série Dragon Ball original foi uma grande inspiração… Acho que Akira Toriyama estava em todos vezes apenas seguindo o que o fazia sorrir, sem limites de conhecimento, ciência….” explica Ramos, “Se ele sentia que algo era incrível (artes marciais, máquinas legais, animais antropomórficos, dinossauros) ele simplesmente aceitava.”
É essa sensação de abandono lúdico que percorre os Orbitais. Enquanto Maki e Omura se provocam durante um jogo de laser tag, navegam em um hovercraft controlado simultaneamente pela lava ardente ou descobrem uma adorável criatura alienígena dormindo no duto de ventilação de sua nave, Orbitals exala frivolidade em cada quadro. É claro que há um elefante em forma de Hazelight na sala. Com o gênero cooperativo dominado pelo estúdio de Josef Fares, apoiado pela EA, é natural comparar Orbitals com São necessários dois. No entanto, se Orbitals parece familiar, é porque foi dirigido por um veterano de 10 anos em Hazelight.
“Acho que o maior diferencial é definitivamente o estilo de arte”, diz Jakob Lundgren, diretor de jogo da Orbitals e ex-alunos da Hazelight, “o estilo de arte da Orbitals realmente faz com que pareça algo próprio”.
É difícil discordar. Enquanto me sento para experimentar esta aventura antecipada pela primeira vez no mundo, não posso deixar de olhar boquiaberto para o que está acontecendo na tela. Combinando fundos estáticos pintados à mão com recursos 3D em movimento, células de anime individuais foram cuidadosamente colocadas em camadas sobre cada modelo de personagem, desfocando os limites entre onde a animação tradicional termina e o mecanismo de jogo começa. À medida que os personagens se movem em um estilo de desenho animado autenticamente trepidante e uma suave penugem de granulação VHS suaviza a dupla expressiva de Maki e Omura, cenas elegantes de anime fazem uma transição perfeita para mim saltando pelo mundo do jogo.
Não é por acaso que Orbitals parece ter sido arrancado direto de uma fita VHS de anime com orelhas. A primeira criação original da Shapefarm – um coletivo internacional de desenvolvedores da Nova Zelândia, Argentina e Suécia residentes em Tóquio – o desenvolvedor novato não conseguiu esse feito sozinho. A arma secreta da Orbital? Uma ajuda da lendária casa de animação japonesa, Studio Massket.
Com mais de 150 créditos de anime diferentes em seu nome, Massket se destacou na produção digital de anime, trabalhando em tudo, desde Attack On Titan até One Piece. Ao visitar três de seus escritórios abafados e escuros, caminho entre fileiras de jovens artistas de anime desenhando diligentemente em seus ipads. Para cada projeto de anime individual que Massket assume, eles fazem parceria com um diretor diferente – e para a estética nostálgica de Orbitals, eles precisavam recrutar alguém especial.
“Na verdade, trouxemos um criador de anime lendário e muito antigo para Orbitals – Tôru Yoshida”, disse o CEO do Studio Massket, Riku Seitei. Com Yoshida conhecido por seu trabalho desenhado à mão no Gundam original, esta lenda do anime foi a escolha perfeita para desenhar as Cutscenes for Orbitals retro-futurismo inspirado nos anos 80.
À medida que os dois estúdios entregavam storyboards entre seus escritórios em Tóquio, o que começou como apenas um breve projeto de terceirização floresceu em uma verdadeira parceria criativa. “Acabou sendo praticamente um co-desenvolvimento”, diz Johannes Varmedal da Shapefarm, diretor assistente de arte da Orbitals. “Aprendemos muito com eles, como fazemos as fichas de personagem para anime, como estruturamos a produção e todo o lado logístico”, continua ele, “até fizemos fundos pintados à mão que depois digitalizamos e colocamos no jogo em busca de certos elementos na interface do usuário… o que foi absolutamente inspirado em nossa colaboração.”
Além de acertar a aparência encantadoramente suave do anime clássico, minha demo de uma hora trouxe uma jogabilidade indutora de sorrisos para combinar. À medida que os jogadores pilotam sua nave para novos sistemas estelares, entre as missões eles desbloqueiam novos minijogos que são teletransportados de volta para sua nave explorável. É um centro divertido e caseiro. Com o tempo, esses minijogos desbloqueáveis transformam seu hub entre níveis em um espaço maravilhosamente cheio de distrações. Toques encantadores estão espalhados por toda a sua casa, para aqueles que desejam olhar. Ovos de Páscoa de anime estão escondidos nas estantes. A música tema dos Orbitais toca no rádio, e os NPCs murmuram piadas enquanto você os irrita enquanto eles tentam cuidar de seus negócios.
Os quebra-cabeças de nível também são divertidos. Onde Hazelight está Ficção dividida teve seu mundo dividido em dois estilos de jogo distintos, aqui ideias e mecânicas fluem com uma facilidade que desafia a gravidade. Esteja você jogando como o exuberante Maki ou o calmo Omura, você se verá empunhando uma das duas ferramentas de resolução de quebra-cabeças: um canhão de feixe gigantesco que permite soldar componentes elétricos que provocam faíscas ou um canhão de gancho para agarrar objetos – perfeito para puxar itens em sua direção ou aberturas de ventilação da parede.
“Não parece que seja apenas uma derivação dos jogos Hazelight”, diz Lundgren, “a jogabilidade que estamos fazendo não é muito focada em plataformas em Orbitals… É muito mais focada nas ferramentas reais e na colaboração usando elas”. Embora haja mais do que um sopro de travessuras cooperativas de Fares to Orbitals, a ênfase na resolução de quebra-cabeças em vez de plataformas de teste de reflexo torna a experiência muito mais suave.
À medida que você salta por planetas cheios de lava ou bases de pesquisa cobertas de rocha, as ferramentas de ambos os jogadores parecem agradavelmente distintas, permitindo que você mexa no ambiente – e um no outro – entre a resolução de quebra-cabeças. Ao contrário de Split Fiction, onde os jogadores se resignam a um conjunto de habilidades para cada nível, aqui você é livre para entregar sua ferramenta ao outro jogador, trocando de papéis sempre que desejar.
Muitas dessas ideias vieram da equipe que se sentou para jogar o jogo perto do final do desenvolvimento, diz Lundgren, descrevendo “Não seria legal se pudéssemos adicionar isso?” fase. “No final das contas, você é o pior que pode ser na criação de um jogo quando iniciá-lo, e você é o melhor que pode ser na criação desse jogo quando terminá-lo.”
Embora grande parte de Orbitals seja jogado em tela dividida, nos grandes momentos do cenário a divisão visual se dissipa, permitindo que os jogadores compartilhem os holofotes em uma única visão de câmera. Um desses momentos é uma dança inspirada em DDR, com Maki e Omura suando enquanto acompanham um mar de botões que caem rapidamente, enquanto tentam ligar um terminal de computador com aparência enferrujada.
Ainda assim, como nas melhores experiências multijogador, esses níveis encantadores servem em grande parte como trampolins para criar experiências compartilhadas memoráveis. “O que torna um jogo cooperativo verdadeiramente excelente são os momentos de sofá”, diz Ramos. “As pequenas conversas que partem de algo que vocês vivenciam juntos. Não é sobre o nível… É sobre essa coisa que se cria ao lado da outra pessoa. Uma memória única compartilhada com alguém próximo.”
Como uma experiência multijogador local colorida, é fácil ver por que a Nintendo comprou Orbitals como exclusivo. No entanto, para o diretor de arte Varmeda, Orbitals é na verdade o segundo exclusivo da Nintendo em que ele trabalhou, tendo começado em Devil’s Third de 2015. “O que permaneceu comigo ao longo do tempo é a importância de ter confiança na visão e na intenção criativa, em vez de tentar antecipar a reação do público.”
Embora o Devil’s Third tenha sido um fracasso, o futuro parece muito mais brilhante para os Orbitais. Mesmo neste estado de pré-lançamento, a primeira criação original de Shapefarm consegue capturar a magia sobrenatural de assistir anime em um CRT granulado – de descobrir algo sedutoramente alienígena que acende as sinapses. Embora ainda não se saiba se Orbitals consegue manter seu senso de bombástico e originalidade ao longo de seu tempo de execução de oito horas, se conseguir, Orbitals será algo realmente especial.