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Entrevista com Taeseok Jang: chefe do PUBG sobre seu “grande respeito” por Fortnite e como os Battle Royales podem sobreviver


“Quando começamos, havia um gênero de tiro e um subgênero dentro daquele que era o battle royale”, diz Taeseok Jang, chefe do departamento de Krafton. PUBG Grupo de franquia IP, enquanto conversamos no andar superior de um dos muitos escritórios reluzentes da editora coreana em Seul. “Mas agora se tornou um gênero próprio – e há um gênero de tiro que é uma espécie de subgênero do Battle Royale.”

Presumivelmente, o que Jang quis dizer com a última parte não é que todos os atiradores são um subgênero da batalha real, mas que o tiroteio é realmente apenas um aspecto deles hoje em dia. Se for esse o caso, então eu diria que ele está certo, pelo menos em parte. PUBG: Battlegrounds, por exemplo – o jogo Battle Royale do que é agora uma franquia PUBG mais ampla, sem Brendan Greene – é cada vez mais um palco para colaborações e eventos, desde marcas de luxo como Balenciaga e Lamborghini até superestrelas do K-pop Blackpink. Além disso, alguns outros modos de jogo reais também, como exemplificado mais recentemente pelo divertido, se roguelite PvE looter-shooter ligeiramente desanimador, Xeno Point. Enquanto isso, as colaborações cosméticas extravagantes de Call of Duty: Warzone são matéria de memes regulares, e há Fortnite.

Fortnite não está, pelo menos pelos seus próprios padrões estratosféricos, em uma posição brilhante. A partir de minhas próprias conversas com a Epic, e reunindo as lições tácitas, mas implícitas, de seus números, ficou claro que o tempo de jogo do Fortnite caiu consideravelmente – “a conclusão lógica” dos números, como Steve Allison da Epic me disse na época. E embora “ainda continue sendo o maior jogo do mundo em muitas frentes”, nas palavras de Allison, a Epic desde então aumentou o preço dos V-bucks e demitiu um enorme número de desenvolvedores.

Muito disto está ligado a outras ameaças mais existenciais que estão actualmente a ser combatidas pelos videojogos em geral, é claro – a diminuição do rendimento disponível, a concorrência cada vez mais agressiva da economia do envolvimento, mais ainda. Mas sem nenhuma entrada verdadeiramente revolucionária no gênero há algum tempo, e atiradores de extração como Invasores de Arco e Marathon, de repente, os queridinhos do mundo dos atiradores, parece que algo pode estar mudando.


Imagem oficial da colaboração Balenciaga do PUBG, mostrando o cara do PUBG de camisa, gravata e capacete sentado em primeiro plano, um redemoinho tecnológico azul e pessoas com roupas Balenciaga, como uma jaqueta rosa e uma armadura ao fundo
Crédito da imagem: Estúdios Krafton/PUBG

Para Jang, entretanto, há poucos motivos para se preocupar. “Acho que estamos numa posição muito boa”, ele me diz, via tradutor. “Seja Apex ou Fortnite, o que tiver fãs e jogabilidade únicos, ainda há espaço para obter mais amor do público.” Os jogos Battle Royale também se beneficiam de uma “singularidade” de jogabilidade em comparação com outros, continua ele, “e somos capazes de aceitar um grande grupo de jogadores, o que também é o nosso ponto forte”.

Relacionado a isso está uma mudança quase irônica na estratégia geral do PUBG: depois que Fortnite ‘emprestou’ o formato Battle Royale quase exatamente do PUBG (resultando em um processo prolongado deste último), esse endividamento está agora a ir na direção oposta. PUBG está caminhando para um modelo de “plataforma” baseado em Fortnite – e Robloxconteúdo gerado pelo usuário no estilo e ainda mais parcerias e licenciamento da marca. Uma parceria com a Payday, apresentando a mecânica do PUBG, mas a “estrutura” do Starbreeze no topo, está agendada para o final deste ano, enquanto numa apresentação separada Jang aponta o potencial para “programas de TV, animações, desenhos animados” baseados na licença PUBG.

“Acho que não é apenas a estratégia do Fortnite ou do PUBG”, diz ele, quando destaco o ciclo engraçado que ocorre entre os dois aqui. “Se olharmos para os jogos no mercado que são capazes de manter esse fandom, acho que era chamado de ‘metaverso’ antes de ser uma das principais estratégias que essas empresas de jogos usam.” De fato, foi, embora esse termo tenha agora se tornado um tanto inextricavelmente ligado às tentativas comicamente condenadas de, digamos, Meta, de transmutar espaços virtuais em grande parte comuns em algum tipo de máquina de dinheiro infinita.

Mas Jang toca em algo aqui, no sentido de que, em última análise, a versão de videogame do ‘metaverso’, ou seja, um jogo que também é um lugar para se divertir, com mais de uma coisa para fazer e alguns acordos ocasionais de publicidade de marca flutuando, tem sido até recentemente o modelo comprovado. “Você precisa ter conteúdo diferente e variado e modos de jogo diferentes para sobreviver [as a] serviço de longo prazo”, continua ele. “E acho que não é apenas PUBG ou Fortnite, ou empresas diferentes ou IPs diferentes.”


Imagem promocional da colaboração Blackpink do PUBG, mostrando o grupo Blackpink sobreposto na frente de duas grandes caixas de saque rosa e pretas e um pouco de fumaça rosa
Crédito da imagem: Estúdios Krafton/PUBG

“O que PUBG e Fortnite são realmente bons é ter sua própria singularidade [in] jogabilidade”, acrescenta ele, voltando ao ponto de que a estrutura dos próprios jogos Battle Royale pode ser uma vantagem, em comparação com outros jogos de serviço ao vivo que podem ter enfrentado dificuldades mais recentemente. Em suas palavras, é “o conteúdo principal que é capaz de fornecer essas experiências diferentes para os usuários”. E, ele observa, você também precisa ter usuários suficientes lá.

Quanto à ironia dessa relação outrora de oposição entre os dois jogos, Jang é muito mais colegiado. Ele descreve isso não como uma questão de “competição”, mas de admiração. “Acho que Fortnite está realmente indo bem em termos de fornecer esse tipo de conteúdo ao usuário”, diz ele. “Como parceiro e como empresa que está unida no mercado, tenho um grande respeito por eles e sinto que estão indo muito bem.”

As contas da Epic parecem concordar – Estimativas do Statista a sua receita bruta será de cerca de 6 mil milhões de dólares em 2025 – mesmo que os seus muitos funcionários despedidos possam ter algo mais a dizer. Quanto ao PUBG, Jang está certo de que “há espaço para obter mais crescimento”, além do já elevado número de usuários. Afinal, o jogo superou 1,34 milhão de jogadores simultâneos em março deste ano. E assim o ciclo estranho e paradoxal do sucesso dos videogames continua através desses dois lados do mesmo gênero. Assim como os jogos como um todo, o Battle Royale está saudável como sempre, até que deixa de ser.

Esta entrevista é baseada em uma visita aos estúdios Krafton e PUBG em Seul, Coreia do Sul. Krafton forneceu voos e acomodação.



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