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O brilhante antecessor de Elden Ring completa 10 anos, e aqui está o que o torna um clássico que vale a pena revisitar uma década depois


Na disputa pela coroa de melhor jogo de Souls que constantemente acontece em minha mente, é Almas Negras 2 isso tende a sair por cima. Polêmico, eu sei, mas adoro, com defeitos e tudo. Adoro a sua ambição ridícula, mesmo que as suas ideias mais fixes – o foco na luz, a viagem no tempo – tenham sido abandonadas durante o seu tumultuoso desenvolvimento. Adoro suas grandes ideias; o sistema Bonfire Ascetic, digamos, ou as etapas alternativas obscuras que você às vezes pode seguir para tornar os chefes mais fáceis. E mais do que tudo, adoro o clima extremamente desamparado de tudo isso. Mas, mesmo assim, estamos em 2016 Almas Negras 3 Eu me vi voltando para a maioria, então, enquanto comemora seu 10º aniversário hoje, e enquanto todos nós nos transformamos em pó, parece certo desejar-lhe um feliz aniversário adequado.

E porque já posso sentir os olhos ardentes dos fiéis de Dark Souls sobre mim, provavelmente deveria rapidamente dar o devido valor ao jogo original. Dark Souls 1 é obviamente um clássico. Isto claramente tem o melhor e mais coerente design de mundo, a melhor história, um ambiente fenomenal, chefes memoráveis, alguns cenários inesquecíveis e, claro, o melhor chapéu – mas seus pontos difíceis são duro e está definitivamente mostrando sua idade, a ponto de eu ter dificuldade para me reconectar com ele cerca de 15 anos depois. Mas Dark Souls 3, apesar de chegar apenas cinco anos depois, parece que mal envelheceu um dia.

Um trailer de Dark Souls 3.Assista no YouTube

É claro que ajuda o fato de ainda ser atraente; O salto da FromSoftware para a alta fidelidade (visto pela primeira vez em Bloodborne) aqui encontra o talento incomparável do estúdio para o design meticuloso do mundo de uma forma que é completamente transportadora. Cada laje de pedra desalojada, cada camarote doentio, cada inimigo precisamente posicionado em Lothric contribui para uma sensação de história e lugar tão completa que praticamente penetra em seu ser por osmose. O que é ainda mais impressionante dado que Lothric é talvez o mundo mais atípico da série – uma sequência predominantemente linear de áreas independentes explicadas pela conversa da narrativa sobre tempo e lugar se espremendo no final iminente de tudo (e é fascinante ler sobre alguns dos Dark Souls 3 mudanças dramáticas no desenvolvimento tardioe um versão anterior do Lothric o que, pelo menos geograficamente falando, parecia fazer muito mais sentido).

Mas, apesar disso, e apesar do fato de sua tradição dispersa parecer igualmente uma colcha de retalhos, Dark Souls 3 sai impune. Os locais individuais de Lothric – suas ameias desbotadas, suas aldeias em ruínas e cemitérios cobertos de mato, suas pontes quebradas e catedrais iminentes, todos encolhidos à sombra do sempre presente Castelo Lothric e apodrecendo sob um sol pútrido e moribundo – são maravilhosamente realizados, mostrando as habilidades estelares de design de nível de From repetidas vezes. Lothric como um todo pode inclinar-se para o linear, mas é uma alegria investigar essas maravilhas ambientais interconectadas e em loop, cada uma notavelmente diferente em suas demandas dos jogadores.



Crédito da imagem: Eurogamer/FromSoftware

Cathedral of the Deep é talvez o primeiro ambiente verdadeiramente memorável do jogo, uma espiral cada vez mais estreita e com design extravagante, apresentando alguns trolls clássicos da FromSoftware com suas batalhas tensas e encontros gigantescos. Enquanto isso, nas profundezas venenosas da floresta apodrecida de Farron Keep, a angústia e a desorientação tomam conta. Mais tarde, Ithryll Dungeon opta pelo terror opressivo, pois arrasta os jogadores para as profundezas do passado, puxando-os para mais perto da Capital Profanada, muito abaixo. Em outro lugar, há o Grand Archive maravilhosamente elaborado, forçando os jogadores a seguir um caminho impressionantemente complicado à medida que sobe, gira, sai e entra novamente, interiores cavernosos de repente dando lugar a vastas vistas apocalípticas.

E o DLC é (se ignorarmos as bobinas absolutas de Dreg Heap, pelo menos) igualmente fascinante, começando com os extensos campos de neve de Ariandel e culminando com The Ringed City, um dos locais mais impressionantes da série. É também um encerramento brilhante para a trilogia, pois, depois de um monte de ovos de Páscoa no caminho, ele finalmente revisita um dos enigmas mais curiosos (e furtivos) da série. Ah, e a gorjeta imortal do Patches também é um serviço divertido para os fãs.

É ótimo, e eu diria que Dark Souls 3 também tem o combate mais divertido da série. Admito que não sou um viciado em hitbox ou contador de i-frame, mas para o meu gosto simples, as lutas parecem mais rápidas, mais fluidas, sem descartar completamente os cautelosos ritmos stop-block-roll da série; certamente está longe do frenesi total de Anel Elden. E em nenhum lugar a batalha é mais alegre do que em suas lutas estelares contra chefes. Ignorando o Crystal Sage, que com certeza pode fazer isso, honestamente não acho que haja um fedorento adequado aqui. Gosto até dos chefes divisivos, como os Deacons of the Deep, que, com seus designs mais confusos e enigmáticos, parecem limpadores de paleta bem-vindos para mim. Mas muitos são pontos altos da série, e esses máximos são alto – espetaculares de se ver e mecanicamente diversos, cada um encontrando novas maneiras inteligentes de testar sua coragem.



Crédito da imagem: Eurogamer/FromSoftware

Há a última resistência estranhamente comovente dos Vigilantes do Abismo enquanto eles se amontoam de todos os lados, lutando entre os restos mortais de seus irmãos caídos; os últimos e lamentáveis ​​espasmos dos Príncipes Gêmeos, defendendo uns aos outros até a morte e além, e me deixando um pouco insensível com seus movimentos de teletransporte. Há a deslumbrante coreografia de duas mãos da irmã Friede (que, admito, foi quase minha ruína); a intensidade pirotécnica do Pontífice Sulyvahn e o espetáculo ainda mais impressionante de O Rei Sem Nome enquanto ele luta, montado em um dragão, através da escuridão mutável de uma tempestade crescente. Há os ritmos maravilhosamente confusos do etéreo Dançarino do Vale Boreal, dos loucos Oceiros e dos seus (aparentemente nem sempre) bebê invisível, e o brilho giratório do fim do mundo de Gael. Honestamente, eu até gosto daquela árvore estúpida. Um brinde a todos eles – menos a você, Crystal Sage.

Quando escrevi pela última vez sobre Dark Souls 3, pouco antes do lançamento de Elden Ring, chamei-o de “exercício de refinamento [that sees] Do topo do seu jogo, enfrentando as limitações do [traditional] Fórmula Soulsborne… com habilidade e invenção deslumbrantes”, e isso ainda é verdade hoje. Reconheço que, quatro anos depois, eu acho Sombra da Árvore Erd provavelmente supera Dark Souls 3 em termos de quociente de chefe de qualidade (eu também acho que Land of Shadow é o melhor design de mundo de From, embora essa seja uma abordagem controversa para outro dia), mas isso ainda não me impede de voltar, repetidamente, a Lothric e seu mundo lindamente condenado. Às vezes, acho que Dark Souls 3 pode até ser o meu favorito da trilogia, mas aí acordo amanhã e é Lordran, ou Drangleic, me ligando de novo.

Então, quando Dark Souls 3 completa 10 anos, talvez seja todo o glorioso lote que deveríamos comemorar – afinal, no que diz respeito à chama, o começo é o fim é o começo de novo. E esse é um ciclo interminável no qual estou feliz por estar preso.



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