Ainda é o começo do meu tempo na Maratona, mas até agora estou completamente impressionado. Além do estilo de arte fluorescente e da implantação doentia de fontes, há um jogo de tiro da Bungie fundamentalmente excelente, com verdadeira profundidade e flexibilidade de jogo. Na verdade, o que mais estou gostando no Marathon é experimentar seus Shells, os avatares de combate que, de acordo com a ficção do Marathon, você pilota remotamente pelos campos de batalha de Tau Ceti IV.
Há algumas camadas em minha apreciação pelos Shells da Marathon. A primeira é o quão diferentes eles são para jogar, embora todos pareçam igualmente úteis. Durante grande parte do server slam, passei um tempo com Recon confiando em sua capacidade de rastrear jogadores inimigos para me manter à frente da concorrência enquanto aprendia o básico. Quando o jogo completo foi lançado, passei o fim de semana abraçando meu lado tortuoso com os poderes de camuflagem do Assassin, e atualmente estou experimentando o Thief, cuja capacidade de rastrear saques e batedores de carteira facilita um modo de jogo muito diferente.
Há um pragmatismo inerente ao design dos projéteis do Marathon, até mesmo em seus nomes altamente deterministas. Essa ênfase na função é uma grande parte do apelo para mim. Na verdade, acho que há algo a aprender com a Bungie aqui, especialmente à luz de algumas falhas recentes de FPS de alto perfil.
Na última década, houve uma mudança geral nos jogos de tiro multijogador de classes para personagens, para transformar avatares de soldados genéricos em indivíduos reconhecíveis com sua própria personalidade e (normalmente) história de fundo para arrancar. Tudo começou com atiradores de heróis como Vigilância (embora indiscutivelmente remonta a Fortaleza da Equipe 2), mas o modelo se espalhou para atiradores táticos como Valorant e Battle Royale em Lendas do ápice. Até a DICE brincou com a ideia Campo de Batalha 2042.
Esta estratégia tem registado um sucesso considerável. Overwatch, Apex e Valorant construíram grandes fandoms em torno de seus personagens. Ultimamente, porém, temos visto mais casos em que esta abordagem saiu pela culatra espetacularmente, primeiro em 2024 com Concord, e nos últimos meses com Highguard.
É importante ressaltar aqui que nem Concord nem Highguard foram jogos ruins. Há uma tendência entre o público de jogos de confundir sucesso com qualidade, e a escala do fracasso nesses casos levou à suposição de que Concord e Highguard jogaram muito pior do que realmente jogaram. Eles não eram ótimo jogos – ambos sofriam de vários problemas com coisas como ritmo e design de níveis – mas tinham uma estrutura decente e provavelmente poderiam ter se tornado ótimos com algum trabalho.
Infelizmente, eles nunca tiveram a chance, principalmente porque os jogadores reagiram com uma negatividade visceral à forma como foram comercializados (embora haja muita coisa acontecendo sobre como e por que isso aconteceu). Como atiradores de heróis, ambos os jogos dependiam muito de seus universos e personagens para vender suas ideias e lutavam para convencer o público em cada caso.
Bem, não acredito que as pessoas devam julgar um jogo antes de jogá-lo. Mas também entendo por que os jogadores ignoraram Concord e Highguard antes de chegarem. Isso está relacionado ao motivo pelo qual o MCU falhou desde Vingadores: Ultimato – as pessoas estão cansadas de se sentirem obrigadas a se preocupar com os personagens pelo valor nominal.
Há algo inerentemente presunçoso nos atiradores de heróis, a maneira como eles apresentam ao público uma dúzia de personagens simultaneamente e depois esperam que as pessoas gostem deles com base apenas na aparência e em algumas falas. Normalmente, passamos a amar personagens fictícios ao longo do tempo, através do contexto de uma história. Suas aventuras, suas interações com outros personagens, seus conflitos, lutas e crescimento pessoal.
Os jogos de tiro multijogador baseados em rodadas não têm esse arco, então eles são forçados a abordar o personagem na direção oposta. Eles exigem que os jogadores comprem os personagens antecipadamente, com a promessa de que você se familiarizará com eles ao longo de uma temporada ou algo assim. Isso significa bastante mais passeios na sua primeira impressão deles, a ponto de os desenvolvedores terem apenas uma chance de acertar.
Isso pode funcionar, como a Blizzard e a Valve mostraram. No entanto, mesmo aqui, ambas as empresas tiveram a vantagem de ser as primeiras na mesa de jogos de tiro de heróis, quando o conceito era novo e emocionante. É revelador que o mais recente jogo de tiro da Valve, Deadlock, esteja sendo desenvolvido em um alfa semiaberto, apresentando personagens aos poucos e construindo lentamente o relacionamento dos jogadores com eles a cada passo do caminho.
Quando não trabalho, o efeito é como ser apresentado a uma dúzia Blorkos de uma vez. Não na sequência pós-créditos, mas no trailer de pré-lançamento do jogo. Foi assim que me senti em relação ao marketing inicial do Concord, embora achasse que o jogo em si era bom. Da mesma forma, uma parte importante da resposta negativa ao Highguard basicamente se resumiu a “Quem está esse cara?”.
Maratona parece diferente, embora empregue muitos dos mesmos truques dos atiradores de heróis. Cada Shell tem uma aparência distinta e habilidades adaptadas a um estilo de jogo específico. No entanto, reconhece abertamente que os Shells são apenas recipientes para o jogador habitar, o que parece mais honesto sobre a relação que você terá com este personagem neste tipo de jogo de tiro. É por isso que funciona tão bem. Ele divide a diferença entre personagem e classe, dando a você um avatar distinto para viver, mas deixando seu estilo de jogo – e o seu – falar.