100% Seguro

Entrega Imediata

Suporte via email

“O criador do PUBG está querendo fazer o Witcher Coreano” – Como uma pequena mensagem no LinkedIn convenceu um veterano de Far Cry a embarcar no Projeto Windless


Se você não está por dentro da cultura pop sul-coreana, há uma boa chance de você ter ficado um pouco surpreso ao ver uma galinha bípede musculosa no centro das atenções quando a editora Krafton revelou o Projeto Windless no início deste ano. Mas se você já conhece a série de alta fantasia extremamente popular (na Coreia do Sul, pelo menos) do autor Lee Youngdo, The Bird That Drinks Tears, provavelmente fazia muito mais sentido. Essa falta de familiaridade global com o material original do Project Windless é algo de que Krafton está ciente e que está ansioso para remediar. É por isso que – apesar de Windless aparentemente ainda estar um pouco distante – recentemente conversei com o líder do projeto e diretor veterano da série Far Cry, Patrik Méthé, para saber mais.

Windless não é – apesar de ter suas origens em uma série de alta fantasia extremamente popular que ainda não chegou ao Ocidente – o “Bruxo Coreano”. No entanto, foi assim que o projeto chamou a atenção de Méthé depois que ele deixou a Ubisoft. “É uma longa história, explica ele. “Foi puramente um caso clássico de alguém me cutucando no LinkedIn… e havia um link no contato… e isso me levou a um artigo [which said] algo como, ‘O criador de PUBG está querendo fazer o Witcher Coreano’, e para mim foi tipo, ‘Uau, ok. Estou muito interessado nisso.'”

Assista no YouTube

Trailer de revelação do Projeto Windless.

Acontece que essas comparações na imprensa foram um pouco prematuras. Méthé finalmente descobriu que, embora Krafton tivesse garantido os direitos da série The Bird That Drinks Tears (o CEO da editora é supostamente um grande fã), a direção específica do projeto ainda não havia sido determinada. “Basicamente”, explica Méthé, “Krafton lançou [the Montreal studio where he now works] porque eles queriam nossa experiência… Eles disseram, olha, nós temos esse IP – o que você pode fazer para trazê-lo para o mundo ocidental, sabendo que na Coréia ele já é muito conhecido? O que você pode fazer para levá-lo ao maior número de pessoas possível, para que todos descubram esse universo incrível?” E a partir daí, Methe e sua equipe tiveram “muita liberdade” para moldar o jogo.

Este seria o primeiro encontro de Methe com O Pássaro que Bebe Lágrimas; uma série que, depois de ler uma versão interna em inglês “muito grosseira”, ele chama de “tão longe dos tropos que conhecemos da cultura mais ocidental” e “fresca”. E sobre como isso poderia se traduzir em um videogame, a equipe “considerou abordagens diferentes”, explica ele, mas a decisão de focar na raça semelhante a um pássaro da série, conhecida como Rekon, surgiu de forma surpreendentemente orgânica. “No momento [we were brainstorming]”, continua Méthé, “o estúdio era muito, muito jovem. Então, todas as semanas entrevistamos candidatos para participar da aventura. E tínhamos livros diferentes, artes conceituais sobre o romance… e toda vez que um candidato aparecia, ele olhava para o livro, olhava para alguns dos personagens da história e dizia: ‘Não importa o que aconteça, espero poder interpretar esse personagem’. E era um Rekon, todos ficaram realmente intrigados com esse enorme humanóide meio pássaro, então isso nos ajudou a refinar [our angle]. Havia um muito mítico [Rekon] no universo… então foi aí que lenta mas seguramente começamos a nos inclinar para essa ideia.”


Crédito da imagem: Krafton

Oficialmente, Project Windless é uma aventura de mundo aberto com “fantasia de combate um contra muitos”, e seu trailer de estreia imediatamente atraiu comparação com jogos como God of War e Dynasty Warriors. Mas Méthé diz que embora possa “entender” como as pessoas podem ter chegado a essa conclusão, ele ainda sente “que somos muito diferentes destes jogos”. E um grande diferencial é o fato de que Project Windless é “um jogo sobre guerra” e “não apenas [as] cenário”.

“Para nós”, explica Méthé, “faz parte da economia do jogo. Cada ação que você fizer, cada ação que você não fizer, terá um impacto no resultado do que está acontecendo na tela. E você é muito, muito poderoso como um Rekon [but] você ainda precisará da ajuda de outras pessoas. Portanto, é a necessidade universal de ajudar uns aos outros e criar alianças que irão ajudá-los a prevalecer.”

E mais do que isso, os jogadores “estão criando [their] próprio mito.” O protagonista do Projeto Windless, o Rei Herói, não é apenas forte, ele é o “mais poderoso de todos” e, portanto, a equipe está jogando com a “noção de ser um mito”. 1000 anos depois de seu tempo, o Rei Herói continua sendo uma lenda, mas “tudo o que ele fez e a ordem em que o fez é desconhecido”. enfrente exércitos enormes como você vê em outros tipos de jogos.”


Crédito da imagem: Krafton

E depois há a força inerente do Rei Herói. Quando você está jogando com alguém que é o “mais poderoso”, diz Méthé, “é uma mentalidade realmente diferente. Então, a primeira vez que você pega o controle e começa a virar a esquina e vê 100 unidades correndo em sua direção, seu reflexo é recuar um pouco, e então você percebe: ‘Ah, não, ok, sou uma lenda.’ O que não quer dizer que você não possa se tornar mais de uma lenda. “Você ainda terá sua progressão”, explica Méthé. “Você ainda desbloqueará novas habilidades, novos equipamentos. Mas a principal diferença é que, desde o início, você pode enfrentar 30 inimigos de uma vez, e não é um desafio tão grande.” Tudo isso junto, diz Méthé, cria “uma mistura que nunca vimos – pelo menos nunca joguei esse tipo de jogo onde a combinação desses ingredientes cria essa sensação”.

Quanto ao tipo de ritmo que os músicos podem esperar da ação do Project Windless, Méthé só está disposto a partilhar um pouco neste momento. “Não quero estragar muito neste momento”, diz ele, “mas, mais uma vez, para nós, respeitar a noção de um verdadeiro mundo em guerra é muito importante. [reptilian] Exército Nhaga que invadiu o local… e no começo você fica sozinho, porque o exército [has] conseguiu subjugar os humanos e… alguns Rekon. E cabe a você decidir, ok, o que eu faço? Se eu for para o leste, sei que havia uma torre naquela direção. Talvez eu possa encontrar um aliado lá. Costumava haver um enorme assentamento humano… Talvez eu vá para lá, porque [their] catapulta poderia me ajudar mais tarde, e cada jogador descobrirá, criará e traçará sua própria jornada, para encontrar a melhor maneira de repelir – ou pelo menos tentar repelir – o exército inimigo.”

Como diretor veterano da série Far Cry da Ubisoft, Méthé, é claro, conhece bem um jogo de mundo aberto, e pergunto a ele como sua experiência está ajudando a moldar o Project Windless. Para ele, não se trata apenas de saber o que fazer em um jogo de mundo aberto, mas o que não fazer também. “Então, uma coisa que discutimos toda semana”, ele elabora, “[is] queremos ter certeza de que nada será imposto ao jogador. Não queremos uma lista de verificação. Nós criamos o mundo, criamos o contexto – a guerra está acontecendo – e queremos deixar o jogador ser o mais livre possível enquanto faz isso.” Mas, além disso, Méthé diz que também é crucial fazer com que os jogadores se importem. “E cuidar”, continua ele, “significa que o protagonista, sua motivação, precisa ressoar em você como jogador. Mas também significa que o antagonista precisa ser alguém que você ama odiar. E esses são os dois elementos que eu diria que sempre mantemos em mente e nos quais trabalhamos.”


Crédito da imagem: Krafton

Como tudo isso vai acontecer no final? Pode demorar um pouco até descobrirmos. O Projeto Windless (oficialmente apenas um codinome no momento) está em desenvolvimento há “alguns anos” e atualmente está “em algum lugar entre a concepção e o alfa”, ou “pré-alfa”, como diz Méthé. Mesmo assim a equipe está “super orgulhosa” da recepção pública ao trailer de estreia de Windless. “Somos uma mistura de veteranos e pessoas trabalhando em seu primeiro jogo”, explica ele. “Então, para mim foi quase emocionante ver a reação de alguns de nossos membros e perceber, uau, é a primeira vez que eles estão vendo [this]porque no final das contas, nós fazemos esse trabalho [to create emotions among players]. E nós temos um monte de [positive] emoções após o lançamento, então não poderíamos estar mais felizes.”

Não está claro quando veremos mais do Projeto Windless, mas para aqueles interessados ​​em suas origens, a tradução em inglês de The Bird That Drinks Tears será lançada em junho.



Source link