Guarda Superior lançamento esta semana provavelmente teria passado despercebido se não fosse por sua aparição no The Game Awards do ano passado. Excepcionalmente para um jogo sem exagero anterior ou pedigree óbvio, ele apareceu como a grande revelação “e finalmente” do programa, submetendo-o imediatamente a um escrutínio intenso e um pouco confuso. Depois disso, mesmo que os fatos concretos sobre o jogo permanecessem escassos, ele continuou a atrair desprezo, puramente pelo pecado – ou assim parecia – de ser mais um jogo de serviço ao vivo. Há muito mais a dizer sobre Highguard, especificamente agora que foi lançado, mas sua chegada esta semana nos fez falar sobre a maldição do serviço ao vivo – o intenso ceticismo e a má vontade inata que parece acompanhar cada anúncio de um novo concorrente, mesmo antes de eles terem a chance de provar seu valor. Portanto, a grande questão desta semana para nós e para você é: estamos sendo muito duros com os jogos de serviço ao vivo?
É difícil não ser cético, é claro. Tomados como um bloco monolítico, os jogos de serviço ao vivo geraram ampla desconfiança razoável ao longo dos anos, à medida que adotaram táticas cada vez mais manipuladoras e exploradoras para se sustentarem – desde caixas de saque e passes de batalha até FOMO por tempo limitado. Mas também há aqueles que encontraram uma fórmula mais benevolente para a sobrevivência, recebendo elogios pela sua abordagem mais amigável ao jogador, mesmo que isso tivesse que ser conquistado.
“É fácil considerar os jogos de serviço ao vivo horríveis – um desperdício de tempo, dinheiro e recursos de desenvolvimento – quando você se concentra apenas nas coisas rançosas”, avalia Connor Makar da Eurogamer, “mas isso seria ignorar os jogos voltados para os jogadores que estão por aí; aqueles que entendem que com um grande investimento de tempo devem resultar grandes respeito para aquela época: seus Warframes, seus Helldivers 2s, seus RuneScapes da velha escola; os poucos mais finos que flutuam acima do resto. Dê um passo para trás e há claramente uma boa maneira de abordar o desenvolvimento de serviços ao vivo, longe da perseguição de tendências, da monetização absurda e do FOMO por tempo limitado.”
Mas, claro, é difícil manter com confiança qualquer jogo de serviço ao vivo, pois o aquele que acertou quando a história está repleta de exemplos de bons que sucumbem lentamente à enhitificação. Veja algo como Mar de Ladrões; está longe de ser o exemplo mais flagrante, mas depois de lançar sua loja paga em 2019, a mudança de seu ponto de partida de limitar os cosméticos pagos para navios a designs com temas Raros não passou despercebida. Hoje em dia, seu Pirate Emporium está repleto de roupas, emotes, animais de estimação, troféus, bugigangas e conjuntos de navios de mais de £ 20 de todos os tipos, enquanto suas adições cosméticas gratuitas e ilimitadas são cada vez mais raras – e as atualizações de notícias do jogo muitas vezes parecem mais anúncios da loja paga. E isso sem entrar na rotina de passes de batalha sazonal introduzida em 2021, ou na crescente dependência do FOMO por tempo limitado. Parece sugerir: mesmo com as melhores intenções, quando um sistema pode ser explorado – por beanscounters corporativos ou de outra forma – provavelmente o será.
E Dom Peppiat, da Eurogamer, conta uma história semelhante. “Eu era um hardcore Destino 2 jogador, e não se importava em pagar ‘recargas’ (muito caras) pelo conteúdo várias vezes por ano”, explicam eles. “Foi baseado em uma maneira de pensar antiga no estilo MMO: injetar dinheiro, obter um pedaço de conteúdo por vez. Multar. Bom. Eu sabia muito bem o que esperar e quanto meu dinheiro me renderia. Porém, como a Bungie tornou o jogo gratuito, o sistema sazonal de atualizações tornou-se mais vago e mais sujeito a mudanças de última hora – de repente, não havia expectativa de valor para atualizações ou temporadas e, gradualmente, todos os cosméticos mais legais começaram a desaparecer atrás de um acesso pago separado, baseado em moeda, que você realmente não poderia ganhar no jogo.
Para ver este conteúdo, ative os cookies de segmentação.
Gerenciar configurações de cookies
Como observa Dom, há um pacto faustiano inerente ao cerne de qualquer proposta de serviço ao vivo: “ou você paga para manter as coisas funcionando ou come os anúncios para que os desenvolvedores mantenham suas luzes acesas”. Mas Chris Tapsell, da Eurogamer, sugere que há algo mais acontecendo aqui também: uma tendência talvez irracional de descartar cegamente todo e qualquer jogo de serviço ao vivo como um exercício de ingenuidade corporativa, quando a situação raramente é tão preta e branca. “A lógica é – e devo enfatizar, de forma muito compreensível em muitos casos – que um jogo é um serviço ao vivo porque algum executivo sem noção em algum lugar decidiu que deveria ser assim”, explica ele. “E então os pobres desenvolvedores, desprovidos de livre arbítrio, produzem alguns miseráveis; genéricos; FPS; campanha cooperativa de hobby; e-sports competitivos multimodo e misturados com gênero; meta-crescimento, escolha + épico Nascido em batalha Heróis! (emprestar uma frase).”
“É razoável porque isso realmente aconteceu muitas vezes”, continua Chris. “Veja: Warner Bros. com Sledgehammer e EA com BioWare, para apenas alguns exemplos óbvios. E porque nós, na imprensa, enfatizamos esse raciocínio executivo muito bobo como uma parte fundamental do declínio catastrófico que a indústria de jogos teve nos últimos anos – porque é! Junto com muitas outras coisas, de qualquer maneira. A narrativa, que tem alguma precisão, diz que a criatividade dos desenvolvedores está sendo sufocada por causa de empreendimentos de busca de tendências (leia-se: jogos de serviço ao vivo) condenado desde o início.”
O que, é claro, nos traz de volta a Highguard; um jogo que, como diz Chris, foi “totalmente espancado com vídeo do YouTube após vídeo do YouTube, análise da multidão no Steam após análise da multidão no Steam” porque é visto como ‘outro Concord’. “E porque, correndo o risco de uma tangente aqui”, continua ele, “a receita e a audiência do YouTube tornaram-se tão tensas nos últimos tempos que o ‘conteúdo’ ultrajante é cada vez mais a única fonte confiável de renda – e em um janeiro tranquilo, isso torna um jogo de serviço ao vivo bastante desajeitado e de aparência vagamente progressista como Highguard um alvo fácil.” Mas o que acontece com Highguard é que não é, como Chris aponta, uma “loucura de editora que dura há anos, mas um empreendimento independente, feito por pessoas que criaram jogos como Lendas do ápiceque estão fazendo isso porque são apaixonados por jogos de tiro online competitivos com elementos estratégicos estranhos e interessantes e, erm, estilos de arte incompreensíveis.”
“Para ser mais claro”, conclui ele, “há muitas, muitas coisas erradas com muitos, muitos jogos de serviço ao vivo, mas existem outros jogos de serviço ao vivo que existem exatamente pela razão pela qual queremos que qualquer jogo exista: porque algumas pessoas talentosas, criativas e desesperadamente determinadas queriam fazê-lo. ser.”
Mas é claro, enquanto os Fortnites, Warzones e GTA Onlines deste mundo continuarem a trazer muito dinheiro, sempre haverá aqueles que abordam os jogos de serviço ao vivo não como uma forma de expressão artística, mas puramente pelo seu potencial de impressão de dinheiro – e as manipulações cínicas, os padrões obscuros e a monetização predatória, a tomada de decisão executiva destrutivamente estúpida, continuarão. Como diz Connor, “Qualquer um que finja que esta cultura de negatividade em torno dos jogos de serviço ao vivo surgiu do nada está com a cabeça na areia”, e isso significa que os desenvolvedores provavelmente deveriam aceitar que seu novo jogo de serviço ao vivo está navegando em uma maré de cinismo merecido. Mas isso significa que não devemos pelo menos dar-lhes o benefício da dúvida antes de condená-los à sepultura? Bem, essa é a grande questão, não é? É com você!