Demorei cerca de cinco segundos para descobrir que Ghost Town poderia ser algo especial quando o joguei pela primeira vez no início deste ano. Antes mesmo de clicar na opção ‘iniciar’, você é transportado para um estacionamento sombrio e iluminado pela lua no sul de Londres, sob uma chuva torrencial. A neblina paira sobre o asfalto coberto de lixo, as sirenes da polícia soam invisíveis à distância, um bloco municipal de concreto surge no alto e, por um momento – embora eu não more em Londres há mais de uma década – me senti um pouco como voltar para casa. Tenho muitas coisas boas a dizer sobre Ghost Town – é facilmente um dos meus jogos favoritos deste ano – mas mais do que tudo, a sua noção de tempo e lugar é totalmente transportadora.
Ghost Town, que acaba de ser lançado no PSVR 2 após seu célebre lançamento no Meta Quest e PC VR no início deste ano, é ótimo nisso. Num minuto você está em um teatro assombrado – todo empoeirado de veludo vermelho e esplendor desbotado – no próximo você está em um barco de pesca, flutuando nas águas cinzentas e furiosas do Mar do Norte. Os becos de Londres são tão vividamente realizados que você praticamente pode sentir o cheiro da urina! Onde quer que o leve, seja no reino mortal ou nos planos além, sua sombria invocação da Inglaterra de 1983 é maravilhosamente convincente. Esta é a era de Thatcher, o boom da codificação nos quartos, o nascimento dos Novos Românticos e a moeda de £ 1 – uma evocação mais sombria, mais cinzenta e, francamente, muito mais refrescante dos anos 80 do que a nostalgia exagerada das colheitas e dos shoppings de Stranger Things. Não que alguma dessas coisas se intrometa diretamente em Ghost Town, mas há um ar de autenticidade em tudo (digo isso como filho de Willo the Wisp e Manic Miner) que fundamenta de forma brilhante um jogo que de outra forma seria fantástico.
Desta vez, você vê, o desenvolvedor Fireproof Games troca o oculto Victoriana de sua premiada série The Room pela fantasia urbana completa (uma reviravolta refrescante, dado que o gênero permanece curiosamente sub-representado nos videogames), levando os jogadores a um mundo onde a magia coexiste com o mundano, onde bruxas e bruxos fazem trabalho de espionagem para o Ministério da Defesa, e onde algo perigoso está se agitando nas profundezas das ruas da capital da Inglaterra. Em meio a tudo isso está a bruxa do sul de Londres, caçadora de fantasmas e protagonista Edith Penrose, procurando desesperadamente por seu irmão mais novo desaparecido, Adam. É certo que a visão de Ghost Town sobre a fantasia urbana não é particularmente radical, mas o que perde em originalidade ganha na narrativa. E nesse aspecto, a aventura de mistério sobrenatural em primeira pessoa do Fireproof é uma joia.
Antes que eu me distraia demais com o panorama geral, provavelmente deveria dizer que Ghost Town é um jogo de quebra-cabeça no fundo, e se você jogou a série The Room da Fireproof, a evolução disso é clara. Ghost Town é um jogo igualmente obcecado por manipulaçãoonde a interatividade e a fisicalidade se entrelaçam de uma forma projetada para aprofundá-lo em seu mundo. E em um mundo que parece tão ricamente realizado quanto o da Cidade Fantasma, essa é uma combinação particularmente potente.
Aqui, Fireproof pega a fascinante tangibilidade das amadas caixas de quebra-cabeças de The Room (que o estúdio traduziu habilmente de deslizar a tela sensível ao toque para movimento 1:1 em The Room VR de 2020) e vai ainda mais longe. Esses dispositivos maravilhosamente intrincados – estranhas engenhocas alquímicas feitas de magia e maquinário – estão tão bem representados como sempre aqui, e sua função inata para dentro a natureza se combina com quebra-cabeças que se estendem para fora, formando cadeias elaboradas em salas inteiras. É algo satisfatório, embora raramente especialmente desafiador; À prova de fogo, priorizando sensatamente o impulso narrativo em detrimento da dificuldade. Mas você também encontrará interações mais mundanas (alavancas para puxar, botões de elevador para apertar, computadores improvisados com interruptores clicáveis e mostradores grandes e robustos), adicionando outra camada de verossimilhança cativante ao mundo da Cidade Fantasma.
Mas voltando à narrativa. É fácil usar a palavra ‘cinemático’ no que diz respeito aos jogos, mas raramente significa muito fora das cenas chamativas. A Cidade Fantasma, no entanto, é adequadamente cinematográfica à medida que se desenrola ao seu redor, com um verdadeiro talento para um cenário e uma mise-en-scène impressionante que é genuinamente como estar jogado no meio de seu próprio filme. Tudo começa com um flashback; você, Edith, está investigando uma assombração em um teatro londrino há muito abandonado, e Adam está acompanhando-o pela primeira vez. É uma abertura brilhantemente coreografada, que define imediatamente o tom para o que está por vir – o diálogo parece autêntico, as performances naturalistas exalam calor e inteligência, e a vibração é cinematográfica da maneira certa.
Há um ótimo momento em apenas um ou dois minutos, por exemplo, quando suas andanças pelo saguão surrado do teatro levam a um conjunto de portas duplas trancadas. Você segura as duas alças com as mãos (VR, lembra?) Em seguida, abre-as, as portas se abrem para revelar o corredor mais perfeitamente assustador – todos os ângulos estranhos, grafites ameaçadores e iluminação sombria – estendendo-se além. Minutos depois, você recebe um primeiro grande “uau” quando o corredor claustrofóbico de repente se abre para o auditório cavernoso do teatro. E só melhora a partir daí.
Logo, o passado dá lugar ao presente e você está navegando em um rebocador no mar. Dois minutos depois, você está se esquivando de gaivotas e subindo em rochas irregulares enquanto um farol perfeitamente enquadrado se destaca contra o céu escocês, com ondas quebrando perigosamente abaixo de você. Ainda mais tarde, um flashback dos confortos suburbanos e uma transição do dia para a noite; então, voltamos ao presente fustigado pela chuva do seu imponente bloco residencial, rastejando por seus corredores de concreto cinza. Você explorará becos sujos de Londres, explorará estações de metrô há muito esquecidas; há uma sequência ambientada no fundo do mar, outra que o lança para o céu em um elevador fora de controle enquanto o ambiente ao seu redor oscila instável para frente e para trás no tempo. Parece implacavelmente, sem esforço legale sempre, Fireproof encontra novas maneiras divertidas e surpreendentes de apresentar sua ação. A certa altura, uma conversa ocorre simultaneamente em dois planos da realidade e você está livre para alternar à vontade – o estúdio está indo além porque, primeiro, funciona para a história e, segundo, porque pode. E isso é antes que a coisa fique realmente esquisito.
É algo genuinamente fantástico; rápido, propulsivo e consistentemente envolvente ao longo de seu tempo de execução de cerca de cinco horas, cada pequeno elemento, toda aquela atenção aos detalhes, reunindo-se de uma maneira que parece certa. Joguei muitos jogos excelentes este ano, mas é Ghost Town – com seus muitos, muitos momentos brilhantemente orquestrados – que talvez esteja mais teimosamente preso em meu cérebro. Tudo isso quer dizer que se você tiver os meios – seja no PC VR, Meta Quest ou PSVR 2 – esta pequena viagem assustadora ao ponto fraco mágico da Inglaterra vale bem o seu tempo.