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O que há de tão especial no cavaleiro oco original? O poder intoxicante da mão orientadora invisível e insistente da Team Cherry


Não são apenas portas trancadas, chefes imponentes e travessias de primeira linha. É um mundo, uma sensação, um sentimento desesperado e solitário comunicado através da tela e do bloco. São correntes e folhagem que obscurecem o primeiro plano, enquanto os insetos enormes se espalham ao fundo. A profundidade da arte do paralaxe e a coragem de uma luta impossível. A sensação de movimento enquanto você batia nas asas ou corre sobre os poços ou pega paredes para cima. O mundo está morrendo, mas você se sente vivo e vital dentro dele. De vangosamente pequenos começos ao poder comparável à divindade, Cavaleiro oco Não é apenas um bom jogo: é um dos melhores de todos os tempos.

Houve uma riqueza de jogos incríveis da Metroidvania de pequenas equipes de desenvolvimento nas últimas gerações – Axioma VergeGuacamelee, promontório, Ori e a floresta cega Para citar apenas alguns – mas não acho que nenhum deles se compare ao Cavaleiro Hollow, realmente. A estréia de 2017 da Team Cherry é uma obra -prima. E não estou usando essa palavra de ânimo leve. Representa uma maré alta para o gênero que acho que até supera as realizações de seus progenitores, levando as filosofias de design fundamental do Metroid e Castlevania e lixando todas as arestas para deixar algo elegante, perplexo e totalmente mais.

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Tudo começa com sua tutorialização sutil. Este é um Metroidvania, portanto, o entendimento não escrito é que você obtém power-ups e eles abrem novas áreas. Quando você é jogado no mundo de Hallownest da cidade inicial de Dirtmouth com a vaga instrução de ‘Head On Down’, você é instantaneamente e subconscientemente direcionado sobre onde ir a seguir: as folhas verdes verdes provocam o caminho verde das encruzilhadas esquecidas e as gemas rosa peculiares acenam para o pico de cristal.

É a atraente vegetação do caminho que normalmente chama sua atenção primeiro – a linguagem visual da ‘Second Zone’ do jogo comendo na área de partida em um pequeno toque que você notará em breve como um tema no jogo. Uma tela e você está barrado; Uma coisa de besouro blindada impede seu progresso. Então você está soldado, indo para a direita, em vez da esquerda, até enfrentar seu primeiro chefe e ingerir sua primeira atualização, o espírito vingativo. Para sair dessa área, um NPC instrui você a limpar seu templo e o que você encontra na saída? O mesmo besouro blindado, que agora você pode matar. Aha, você pensa, Eu conheço esse cara.

Então você volta, limpe a porta e está a caminho. Essa experiência, um delicioso exemplo de jogo precoce que não trabalha que faz você Sinta -se que você fez todo o trabalho, define um precedente. É fácil, desde o início, enganar um jogador a pensar que eles são inteligentes por montar dois e dois juntos e sair com quatro. Mas, à medida que os caminhos se desviam, as 15 zonas que compõem a mais ou menos suas colônias começam a se mostrar, e você começa a ganhar um pouco mais de independência, a equipe Cherry continua encontrando maneiras de fazer você se sentir inteligente. É intoxicante, impulsionando o ego, e eu até acho que às vezes parece sublime. Realmente.

Captura de tela Hollow Knight mostrando você na borda de um cais sobre um corpo de água verde em esmeralda, com a luz de água, com fluxo de luz de cima
Crédito da imagem: Team Cherry / Eurogamer

Você está cutucado junto com pistas quase imperceptíveis que mantêm seu cérebro coçando enquanto seus dedos dançam sobre a dificuldade parabólica picos no combate de Hollow Knight. Tantas decisões de design neste jogo são pequenas, mas poderosas – adequadas para um jogo sobre insetos, impérios falhados e divindades amargos. Cada área, seja a cidade perpetuamente encharcada de lágrimas ou a molhar empoeirada da bacia antiga, tem sua própria cor específica. As cores são saturadas e os adereços e o molho são colocados (com pouca repetição) para fazer com que cada área pareça distinta. Na sua cabeça, você associa essas áreas ao mapa: a esquerda é verde, a direita é rosa, para baixo é azul. Ele puxa o seu córtex; portanto, quando você está tentando navegar, você sempre tem uma impressão de que direção se aplica a qual poder.

Mas há mais. O mapa em si lança suas áreas para combinar com o design do mundo, colando subconscientemente essas cores aos seus processos de raciocínio espacial ainda mais distintamente. Emparelhado com dicas de progressão mais explícitas – SilksongO Hornet provocando você com o caminho para sair constantemente do alcance e fora de vista – o Hollow Knight isola simultaneamente você e faz você se sentir como se estivesse no controle do seu destino. É um truque sujo e delicioso. E mal posso esperar para ver como essa fórmula é expandida na sequência.

A abordagem do Team Cherry também cede todo o poder ao jogador. Não é até que você chegue à cidade das lágrimas que o jogo em si realmente aplica qualquer coisa ao seu mapa – e mesmo assim, é um waypoint estranho para um lugar que já descobrimos. Caso contrário, está tudo em você. Você até precisa escolher entre um entalhe de energia na tela do seu personagem e um marcador para identificar onde você estão no mapa. Alguns podem chamar isso de obtusos, ou desnecessariamente inúteis, mas acho que faz maravilhas para o senso de lugar Hollow Knight dedica tanto esforço a incutir em sua cabeça. Você puxa o mapa bastante. Bom. Se você quiser aprender tudo o que há para saber sobre o Hallowest, você deve saber de dentro para fora. A relação entre o cavaleiro e o mundo é uma relação simbiótica, técnica e narrativa, e toda essa mecânica se alimenta disso.

Imagem do mapa Hollow Knight Hardenest com etiquetas
Crédito da imagem: Team Cherry

Eu acho que é aí que reside o verdadeiro apelo de Cavaleiro Hollow. Você tem uma agência adequada quando se trata de progressão e exploração – uma sensação de agência adequada que sinceramente me senti apenas nas primeiras almas sombrias em termos de jogos “modernos”. Você se solta para descobrir seu poder nos seus termos, coloque várias fechaduras e veja qual deles é desfeito, enquanto também recebe o poder de ir e forjar suas próprias fechaduras. Você nem precisa ser um design de design para entender o potencial de intervalos de sequência (algo Ori e a Floresta Cegada também entendiam muito bem) e, mantendo um olhar atento ao meio ambiente e no mapa, parece que a equipe Cherry quase ousa pular certos chefes ou desafios de plataforma. Os desenvolvedores entendem o ego do jogador, como atraí -lo e como desafiá -lo. Isso torna a dificuldade do jogo mais do que apenas uma verificação de combate ou destreza, mas também emocional.

Muitos jogos do Metroidvania também caem quando projetam seus caminhos críticos: com muita frequência, haverá um lugar que você precisa encontrar e usar seu novo poder para progredir. Alguns pedaços de cavaleiro oco têm quatro Caminhos separados que levam ao ‘próximo bit’ do caminho crítico. As chances são de que você aconteça em um ao explorar casualmente ou voltar à moeda agrícola ou obter uma atualização de combate. A trilha de farinha de rosca nunca acaba e, ao deixar você fixar as coisas manualmente no seu mapa ao descansar em um banco, o senso de autodireção sempre parece natural e encorajado. A mão invisível da Team Cherry, fica claro apenas neste primeiro jogo, é um dos mais difíceis do negócio. E esse toque insistente, impossivelmente leve, é muito do que torna o Cavaleiro Holante tão especial, tão atraente, tão intoxicante.

Eu nem toquei a força do combate e os mais de 160 inimigos aqui, ou a criação de construção que é parte integrante da sua jornada pelo jogo através de pinos e entalhes. Eu não falei sobre o mecânico espectral/sonho que muda o jogo, você desbloqueia cerca de 50 % do caminho, e como a equipe Cherry faz reutilizar os ativos em uma parte genial do jogo que qualquer um que tenha jogado, digamos, Bravamente padrão estaria por outro lado. Eu não falei sobre o ofício narrativo sutil que rivaliza com a Fromsoft em sua complexidade de várias camadas. Eu não falei sobre a música, o uso de Leitmotif ou como cinco notas de piano de piano podem evocar uma sensação tão distinta de perda, desesperança e desolação.

Mas isso é porque é o design de Hollow Knight que o diferencia de seus contemporâneos e de suas inspirações. Claro, o jogo não seria tão bom se não tivesse combate estelar ou um sistema surpreendentemente profundo, mas é da maneira irreprimível que o jogo continua cutucando você mais profundo, mais abaixo em seu mistério que realmente brilha. Hollow Knight é, de fato, uma obra -prima, uma manifestação exemplar de um desenvolvedor que compreende e alavancando a psicologia dos jogadores. Todo esse hype para Silksong é realmente justificado? Sim. E depois alguns.



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