Doom: a idade das trevas Finalmente recebeu sua atualização prometida de rastreamento de caminho no PC, adicionando uma dimensão adicional da fidelidade visual a um jogo já impressionante. Para ver como o novo modo gráfico se compara ao RT padrão disponível no lançamento, alguns testes estavam em ordem.
Eu corri o jogo em um PC de desktop de ponta com um gráfico RTX 5090 no novo modo de rastreamento de caminho, enquanto meu colega John testou o jogo em um laptop RTX 5090 com gráficos RT padrão. Ele criou uma comparação fascinante, com algumas áreas exibindo o quão bom já os gráficos de RT padrão já eram, enquanto outras cenas exibiam o tipo de visuais exclusivamente realistas que apenas o rastreamento do caminho pode oferecer.
Optamos pela segunda missão no jogo, Hebeth, pois inclui muitas superfícies brilhantes no estilo Doombase e, portanto, deve ser uma boa vitrine para as novas técnicas de gráficos em jogo.
Uma das primeiras coisas que notamos é que as cenas mostram relativamente poucas mudanças nas comparações lado a lado. Isso ocorre porque as cenas são de autoria com muitas fontes de luz extras colocadas exatamente onde são necessárias para iluminar os assuntos com a cinematografia em mente, em comparação com a jogabilidade que precisa parecer correta, não importa o que o jogador esteja fazendo. Dado que o jogo já apresentava a Illuminação Global (RTGI), isso significa que essas cenas controladas tendem a parecer bastante semelhantes entre um PC com RT padrão e rastreamento de caminho.
Uma vez na jogabilidade, os pisos de pedra perto do início do nível fornecem nossa primeira diferença e saída versus a apresentação padrão da RT. Com o rastreamento do caminho ativado, essas superfícies mais ásperas fornecem reflexões, com objetos brilhantes próximos claramente visíveis, mesmo quando fora da tela. Por outro lado, o visual padrão da RT tem um corte de rugosidade mais conservador, com apenas superfícies brilhantes ostentando reflexões. Isso até se estende às suas armas, com a espingarda e outros armamentos refletindo fontes de luz brilhantes no modo de rastreamento do caminho.
Curiosamente, essas reflexões geralmente são mais semelhantes a espelhos e coerentes no modo RT padrão para salvar o desempenho, enquanto o rastreamento do caminho tem uma aparência mais monótona, mas mais realista (e cara).
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O rastreamento do caminho BVH também inclui elementos que são descartados no modo RT padrão quando não aparecem na tela, principalmente os campos de força e os hologramas, mas também há muitas outras partículas, folhas e transparências. Os objetos na reflexão também ostentam materiais mais complexos, o que é bastante evidente nos ambientes mais brilhantes encontrados nos interiores desse nível.
Obviamente, o modo de rastreamento do caminho não é apenas sobre reflexões – ele também usa um número maior de saltos para sua iluminação global. Isso pode tornar algumas cenas visivelmente mais claras, por exemplo, permitindo que a luz salte várias vezes para atingir um espaço interior do sol e do céu do lado de fora.
O modo de rastreamento do caminho também sofre com menos incidentes de luz vazando através de paredes sólidas para iluminar áreas que não deve, graças aos seus cálculos de luz por pixel mais refinados. Ter o melhor denoiser da reconstrução de raios ativado no modo de rastreamento do caminho também se livra da aparência pontilhada da iluminação volumétrica no modo RT padrão.
Os emissivos são outra área em que o modo de rastreamento do caminho parece significativamente mais realista. Fontes de luz em seu ambiente, como incêndios, traçadores de armas e até tiras de luz LED, realmente produzem luz que brilha no ambiente com o rastreamento do caminho ativado, algo que está desativado no modo RT padrão.
Existem relativamente poucas diferenças em termos de sombras, com a maioria das cenas ocorrendo dentro de casa e já apresentando sombras bastante nítidas. Em vez disso, você verá alterações mais notáveis ao ar livre, onde as sombras de longa distância às vezes são apresentadas com mais clareza no modo de rastreamento de caminho que são incrivelmente macios e difusos no modo RT padrão, devido a quão grosseiros os cálculos são para salvar o desempenho. Também há menos sombra nas cenas ao ar livre.
Falando em desempenho, o modo de rastreamento de caminho completo é leve – pelo menos em termos relativos. Vimos cerca de uma queda de 39 % na taxa de quadros, com rastreamento de caminho envolvido versus RT padrão em nossa cena de teste, usando um PC de ponta com uma placa gráfica Nvidia GeForce RTX 5090 e AMD Ryzen 7 9800x3D usando as configurações de desempenho 4K DLSS e Ultra Nightmare.
Essa é uma queda significativa, mas ainda uma margem menor do que vimos em outros jogos, como Cyberpunk 2077. Ele fala com quanto RT é fornecido no jogo base – e quão bem o lançamento do ID é muito bem arquivado, como esperamos do estúdio.
Passando por essa filmagem, uma coisa que me impressionou é o quão escalável é: a idade das trevas é. O jogo ainda parece bastante razoável, mesmo em configurações “baixas” ou em consoles mais limitados como o Xbox Series S, mas há uma enorme variedade de gentilezas visuais que você pode adicionar se tiver o desempenho de sobra.
Esse novo modo de rastreamento de caminho é a conclusão lógica, trazendo realismo incomparável aos ambientes fantásticos do jogo para aqueles em PCs de ponta-e obtendo grandes aplausos para os desenvolvedores de primeira linha da ID.