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O Xbox realmente se comprometeu com o desenvolvimento de jogos japoneses na era 360, e não sabíamos o quão bom era isso


O negócio do Xbox hoje é bastante irreconhecível em relação ao de 20 anos atrás, que nesta semana atrás estava lançando o Xbox 360. Há todas as mudanças no negócio, um conjunto diferente de executivos no topo e um portfólio primário totalmente diferente, é claro – mas quando penso nas mudanças, uma ausência vem à minha mente: o Japão.

É difícil saber o que o pessoal do Xbox pensava há 20 anos. Eles sabiam que estavam prestes a romper o impasse que permanecia imóvel na era do PS2 e do Xbox original? Eles sabiam do sucesso que estava por vir, mesmo diante de hardware que começaria a derreter e a apresentar erros em escala industrial? Os executivos da época, imagino, agora diriam que não saber mas eles poderiam senso eles tinham algo especial. Aquela velha castanha.

Eles diriam isso, é claro. Mas há coisas que se poderia argumentar que mostram que era definitivamente o pensamento deles na altura – e um exemplo que fica na minha mente é o compromisso agressivo da Xbox com o Japão neste momento.

O Xbox original não foi um grande sucesso no Japão, mas, apesar disso, a Microsoft se destacou na região com seu sucessor. Nesse período você tinha um Xbox agressivo fazendo movimentos na região. Os desenvolvedores foram cortejados como sempre, mas é crucial que neste período grande parte desse cortejo tenha se consumado. Acordos foram assinados, com o Xbox finalmente assinando uma parcela de exclusividades de alto perfil ou exclusividades cronometradas para fãs de jogos japoneses tanto no país quanto no exterior, e onde verdadeiros acordos exclusivos não se materializaram, o Xbox foi capaz de aproveitar com sucesso a vantagem inicial do 360 sobre o PS3 para garantir exclusividades ‘de fato’ opticamente valiosas.

Square Enix foi abordado, por exemplo, e embora tenha demorado um pouco para lançar Final Fantasy, ele ainda criou um conjunto de exclusivos do Xbox – Star Ocean 4, Infinite Undiscovery e O Último Remanescente. Embora Final Fantasy permanecesse fora de alcance, o Xbox também cortejou o pai da franquia, agora divorciado da Square, resultando em Odisseia Perdida e Dragão Azul – ainda dois dos exclusivos mais exclusivos do Xbox.

Uma pequena empresa chamada FromSoftware, que já tinha suporte total ao Xbox original com jogos como Otogi, assinou contrato com nomes como Chromehounds e Enchanted Arms. Namco ofereceu Contos de Vesperiao criminalmente subestimado Eternal Sonata e o surpreendentemente bom Pac-Man Championship Edition DX. A lista continua. Talvez o mais importante tenha sido a Capcom, com aquela editora em particular oferecendo exclusividades promocionais como Dead Rising e Lost Planet, além da promessa de verdadeiros lançamentos multiplataforma diários em franquias como Resident Evil, Devil May Cry e Street Fighter.

Havia os um milhão de soldados das Noventa e Nove Noites. Tecmo Koei tinha Ninja Gaiden e Dead or Alive. Ah, e a Konami ofereceu Bomberman: Act Zero. Esse com certeza compensou a falta do MGS4, sim.

No entanto, vai além desses grandes nomes. Com seu ambiente de desenvolvimento semelhante ao do PC e um departamento de relações de desenvolvimento japonês claramente próspero, o 360 também se tornou silenciosamente uma plataforma padrão para ofertas japonesas mais estranhas e de nicho que por muito tempo foram em grande parte banidas para o PC. O Xbox 360 se tornou o lar não-arcade de títulos shump bullet hell, por exemplo, com o desenvolvedor japonês Cave, que domina o gênero, colocando mais de quinze títulos no 360, incluindo nomes como Deathsmiles e DoDonPachi. No mesmo período, Cave lançou apenas um único shmup para o PlayStation 3.

Não foram apenas atiradores. Ocasionalmente, havia títulos de ação inúteis, mas exclusivos, de desenvolvedores como Cavia, e o 360 desfrutava de uma lista saudável de romances visuais japoneses exclusivos e jogos de simulação de vida. Isso incluía alguns pornôs, sim (o 360, para sua vergonha, é a chave para a história de origem do GalGun), mas além disso também. O 360 foi o console inicial do The Idolmaster da Namco, e também foi o primeiro lugar onde Steins;Gate foi lançado, anos antes de chegar às plataformas PlayStation. Nem todos esses jogos acabariam sendo lançados oficialmente no Ocidente, mas muitos tinham compatibilidade com o idioma inglês de qualquer maneira, e muitos dos jogos de tiro eram simples o suficiente para que você pudesse resolver. Foi uma época de ouro de importação de jogos japoneses de nicho que, não muito tempo atrás, eram frequentemente exclusivos de arcade.

Penso nesta era não apenas como o Xbox financiando e garantindo um monte de jogos feitos no Japão, mas também como um esforço de sua própria parte. Eu penso em Crackdown – rebatizado para ‘RIOT ACT’ no Japão e com uma linda capa de anime focada no Japão – demonstrativo de uma missão de quebrar esse mercado. Este tipo de pensamento personalizado para o Japão evaporaria rapidamente.

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Mas voltando aos jogos feitos no Japão. Steins;Gate acaba sendo um fantástico garoto-propaganda do que aconteceu com a influência do Xbox no Japão. Cerca de uma década após sua estreia, a mesma primeira entrada da série foi refeita – mas a essa altura pulou totalmente o Xbox, lançando-a para PC, PS4, Switch, Vita e iOS. A mudança havia chegado.

No final, a Microsoft vendeu três vezes mais consoles Xbox 360 no Japão do que o Xbox original. Isso ainda representava uma fração do negócio que a Sony e a Nintendo estavam fazendo, mas ainda era um crescimento bastante decente de geração em geração. Mas suponho que não foi suficiente para um compromisso contínuo com este tipo de acordos de exclusividade e relações com desenvolvedores. Ou talvez o mercado japonês simplesmente estivesse farto. Mesmo quando o Xbox One garantiu jogos como Final Fantasy, Kingdom Hearts e Metal Gear com grande impacto, a próxima geração se mostrou brutal, com o Xbox One vendendo algo como 90% menos unidades no Japão. Até mesmo o nicho que ele havia conquistado ficou deserto, com muitos desses jogos menores migrando para o PlayStation Vita e para o crescente mercado de PCs. E isso, como dizem, foi isso.

Escusado será dizer que sinto falta desta vez. Esta talvez não deva ser uma opinião surpreendente de alguém que possui um site dedicado ao gênero de RPG com tendência japonesa. Mas não acho que alguém possa argumentar contra a ideia de que o Game Pass poderia muito bem se beneficiar de algumas portas de arcade Cave baratas e alegres. Na verdade, esses nichos se saem incrivelmente bem nesses serviços em termos de encontrar um novo público. E certamente um RPG japonês emblemático como Eternal Sonata ou Lost Odyssey seria matador.

O Xbox moderno está ciente de tudo isso, obviamente. Nos últimos anos, temos visto a Microsoft fazer o seu esforço mais concertado desde a era Xbox 360 para fortalecer as relações com os desenvolvedores japoneses. Nos últimos meses tenho tentado construir uma imagem dos movimentos que estão sendo feitos e, embora aquele apogeu inebriante do 360º não pareça retornar tão cedo, os esforços de hoje são pelo menos mais notáveis ​​e perceptíveis. Os rumores que a comunidade de desenvolvimento japonesa está fazendo sobre o Xbox parecem ser positivos novamente.

“A comunidade de desenvolvedores japonesa é provavelmente uma das comunidades de desenvolvimento de jogos mais antigas do mundo, tendo construído jogos por muitas décadas, e muitas das franquias de jogos icônicas e inovações em jogos vieram do Japão”, disse-me Mena Sato Kato, atual chefe de parcerias do Xbox Ásia.

“Sua dedicação à criatividade, ao artesanato e à atenção aos detalhes é o que os torna tão especiais e é por isso que esta comunidade é tão importante para nós.”


Captura de tela de Lost Odyssey mostrando close do protagonista Kaim, homem com cabelos longos e mechas no rosto
Crédito da imagem: Mistwalker / Eurogamer

O papel de Kato no Xbox é fundamental, e sua entrada foi sem dúvida um sinal de que a empresa está começando a levar a sério o desenvolvimento japonês novamente. Antes de trabalhar no Xbox, Kato foi vice-presidente de desenvolvimento de negócios da Sony Interactive Entertainment por oito anos. No inimigo, em outras palavras. É uma nomeação que sugere que mesmo que o mercado japonês de publicação do Xbox seja difícil, a importância dos jogos japoneses em todo o mundo é compreendida mais uma vez.

Do lado de fora, parece que o Xbox agora está retomando de onde alguns desses relacionamentos pararam em meio às lutas do Xbox One. A comunidade de desenvolvimento do Japão também mudou imensamente – abalada pelo Switch e por uma nova abertura ao PC em particular. Isso deve ser difícil – mas Kato pinta o quadro de uma indústria japonesa receptiva à nova e muito diferente estratégia da Microsoft.

“Ao longo dos anos, construímos relações muito próximas com os nossos parceiros, tivemos discussões profundas sobre gerações de hardware e através de iniciativas como o Game Pass e, mais recentemente, o Xbox Play Anywhere, e ouvimos muitos comentários”, continua Kato.

“A indústria mudou de maneiras que nunca imaginamos, e nossa estratégia de estar onde os jogadores estão está começando a ser mais relativa e repercutindo mais, e tudo isso combinado realmente floresceu em muitos outros momentos de parceria que você vê hoje.”

Parece apropriado que Kato me faça esses comentários no momento em que o Xbox lança um título exclusivo de Ninja Gaiden da Team Ninja. Dado o 360 lançado com Dead or Alive 4, parece um momento de círculo completo. Admito que isso me dá um pouco de esperança para o futuro dos jogos japoneses, grandes e pequenos, no ecossistema Xbox. Mas esta semana, quando o 360 atinge um marco histórico, não posso deixar de olhar para trás e pensar: nós realmente não sabíamos o quão bom era, não é?


O Xbox 360 completa 20 anos em 22 de novembro, então reunimos uma semana de cobertura que relembra o console de jogos de maior sucesso da Microsoft.



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