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BioShock foi extremamente importante para o Xbox 360, mas lembro-me mais dele por me transformar em um espertinho


Em 2007, eu estava fazendo meus exames de nível A. Tanto para Literatura Inglesa quanto para Drama, tirei A*s. Ainda estou muito orgulhoso disso, o que você provavelmente pode perceber pelo fato de que estou trazendo o assunto à tona todos esses anos depois – mas há uma razão pela qual estou trazendo isso à tona, além da chance de uma humilde e tardia gabar-se: devo minhas notas completas, estranhamente, a Biochoque.

Deixe-me explicar. Sou o tipo de pessoa que não consegue simplesmente aceitar algo que amo pelo valor nominal. É uma bênção e uma maldição que, se algo arranha meu cérebro da maneira certa, eu seja compelido a me aprofundar nisso e extrair cada gota que puder. Acontece que o TDAH e o hiperfoco preparam você para ser jornalista. Quando era adolescente, jogava Biochoquetive sorte: sorte de estarmos na era do nascimento da Internet como a conhecemos hoje, onde entrevistas em revistas e making-ofs seriam digitalizados, carregados e desmontados em fóruns online.

BioShock me capturou totalmente. Em outra parte da Eurogamer, falei sobre vender toda a minha coleção de jogos PS2 para comprar um Xbox 360 e um único jogo: Halo 3. Depois de cerca de cinco meses, o brilho do Halo começou a desaparecer – jogá-lo oito horas por dia fará isso. Mas não havia muitos outros jogos do Xbox 360 que realmente me atraíssem. Eu comecei a jogar com Garoto do jogo e Playstation JRPGs e o Xbox eram bastante estéreis para eles.


Ei irmãzinha, o que você fez?

Entra Ken LevineIrracional e BioShock. Este estranho jogo de tiro para um jogador e sua obsessão por classe, elitismo e poder pareciam massagear meu cérebro e rasgá-lo, tudo ao mesmo tempo. Eu repetia quase constantemente. Eu estava tão viciado na visão e na realização do mundo de Rapture da mesma forma que seus cidadãos condenados ficaram viciados em Adam. Não foi suficiente para mim ler o tratado de Levine sobre o jogo, para absorver tudo o que pude dos designers e programadores conversando com jornalistas baseados nos EUA sobre esta nova era de experimentos mentais de FPS. Eu precisava ir mais fundo.

Eu li que a coisa toda foi inspirada em Ayn Rand e seu polêmico romance, Atlas Shrugged – um livro gigante de 1.192 páginas que é mais um ensaio maluco sobre por que o capitalismo é ótimo e qualquer forma de alternativa é um insulto à própria humanidade do que uma narrativa eficaz. Quatro horas depois, eu estava lendo. Uma semana depois, eu terminei. Poucos dias depois, joguei BioShock novamente e cheguei à conclusão de que esta obra-prima do Xbox 360 era, na verdade, uma sequência do romance de Rand, cujo objetivo principal era desmantelar seus argumentos instáveis ​​em forma de videogame.

O jogo se passa em Rapture, uma cidade construída no meio do oceano projetada para a fuga das “pessoas mais brilhantes do planeta”, livres do campesinato e da servidão que os impediam. Aqui, pessoas bonitas podiam brincar e procriar, formando uma pseudo-raça de super-humanos – ricos, inteligentes, sexy, engraçados. Liderando esta iniciativa estava Andrew Ryan (Ayn Rand, hmm), uma figura bastante trágica no final de tudo, que ficou tão enojado com a ideia de parasitas socialistas sugando a riqueza de seus superiores que criou um lugar onde todos eram ricos ou talentosos (ou ambos).


Dr Steinman no Pavilhão Médico em BioShock.
Doutor, doutor, por favor. | Crédito da imagem: 2K

Exceto que não é bem assim que funciona, não é? É verdade que a busca ininterrupta de conhecimento técnico por parte de Rapture significou a existência de alguns autómatos que poderiam substituir as classes trabalhadoras, mas qualquer cidade – qualquer sociedade – é uma “aldeia global”, um lugar que exige que pessoas de todos os níveis de estratos económicos apoiem os outros. Em Rapture, a ideia da economia do gotejamento é ridícula: a riqueza é para os ricos. É uma festa sem parar, querido!

Considere uma substância conhecida como ADAM (uma substância genética milagrosa encontrada em lesmas do mar, mas colhida da barriga de meninas por motivos de tradição) e de repente você tem esta super sociedade onde todos pensam que são melhores do que todos os outros, e revelações biológicas e mecânicas estão acontecendo diariamente. É um cadinho perfeito para o pensamento aceleracionista; logo: esta utopia pós-Segunda Guerra Mundial, livre de restrições sociais, políticas e religiosas, rapidamente se torna uma distopia insuportável.

Mas essa obsessão por classe, poder e dinheiro não parou nas páginas do roteiro. Também foi incluído na mecânica de jogo. Pense nisso: sua carteira está limitada a US$ 500 e o jogo incentiva você a gastar o tempo todo. O próprio Levine dá voz às máquinas de venda automática que você pode ouvir incitando você do outro lado do mapa, encorajando-o a vir e colocar todo o seu dinheiro furtado em seus cofres. Avisos na tela aparecem com uma frequência irritante, dizendo para você visitar uma máquina de venda automática para atualizar suas armas ou habilidades, para gastar dinheiro em cura (ah, que americano) ou simplesmente para encontrar algo comprar para que você possa… conseguir mais dinheiro.


Ken Levine, diretor criativo e cofundador da Irrational Games.

Também gosto da maneira como você é posicionado como aquilo que Rand e Ryan odeiam: um ladrão, um parasita, um saqueador. Você tira dinheiro de cadáveres, de empresas, até de lixeiras, pelo amor de Deus! A maneira como você é forçado a participar da economia de Rapture é roubando os outros, roubando dos ricos para progredir nesta colônia em colapso. É agridoce e, à sua maneira, hilário. Foi a isso que o seu sonho se reduziu, Andrew? Deve estar comendo você vivo.

A própria mecânica parodia o capitalismo, mas onde jogos posteriores (digamos, Os mundos exteriores) zombaram da ideia do capitalismo em estágio avançado, BioShock foi muito mais severo sobre isso. Mesmo nos estágios iniciais dos jogos, você entra em shoppings e áreas de recepção com vazamentos e condenados e é imediatamente submetido a anúncios que ainda estão sendo reproduzidos nos sistemas de PA ainda operacionais. Os desenvolvedores claramente passaram grande parte de suas vidas profissionais em anúncios, slogans e cartazes dentro do universo.


Sem deuses, sem reis, único homem, com uma estátua de Andrew Ryan em BioShock.
Toda a sutileza da Marreta de Peter Gabriel. | Crédito da imagem: 2K

Isto remonta à Revolta de Atlas e ao seu desejo de se libertar da burocracia que Rand, de uma forma bastante extrema, pensava estar a sufocar a capacidade dos Estados Unidos de progredir e florescer. Há um personagem um tanto esquecido em BioShock chamado Doutor Steinman, um cirurgião plástico convidado para Rapture que ficou obcecado por Adam e suas capacidades transumanas. Emancipado dos regulamentos que o impediram de regressar aos EUA, ele viu a fronteira científica de Rapture como uma dádiva – uma dádiva que rapidamente se transformou numa maldição.

É parte de um experimento mental de ficção científica e parte filosófico da derrubada do extremismo capitalista. Para mim, Steinman and the Medical Pavilion é a parte mais aceleracionista de Rapture: um microcosmo do condenado “estado livre” que mostra mais claramente o que aconteceria num ambiente livre de regulamentação que Rand considerava utópico. Um cirurgião plástico foi contaminado pelo poder e pela capacidade de experimentar o que e quem ele queria, e acabou agindo como um catalisador para a queda de Rapture. Ops.

Eu tinha apenas 17 anos na altura, mas este jogo provou-me algo: os jogos podiam ser para adultos. Eles poderiam abordar temas tão elevados como objetivismo versus altruísmo, e fazê-lo com um fator interessante que seria difícil encontrar em outras mídias. Todos os meus amigos estavam jogando esse jogo (assim como alguns dos meus professores) e, de repente, um bando de adolescentes em uma escola secundária comum de Midlands estava destruindo as filosofias de Ayn Rand e Marx, enquanto atiravam raios de nossas mãos e bagunçavam mutantes grotescos presos em equipamentos de mergulho dos anos 30. Legal!


Rosie, um paizão em BioShock
Rosie, um dos chamados Big Daddies. Coisas fascinantes. | Crédito da imagem: 2K

É fácil relembrar os métodos flagrantes empregados por BioShock agora – graffiti de ‘construção de mundo’ manchados de sangue nas paredes, narrativa entregue quase exclusivamente através de registos de áudio, lutas contra chefes que minam completamente a tensão e o ritmo de todo o jogo – e recusar. Parece envelhecido, banal, um tropo inacreditável. Mas para muitos de nós, naquela época, nunca tínhamos tocado algo assim. Era uma leitura obrigatória para qualquer pessoa com um 360, e se você olhasse um pouco por baixo do capô, havia uma história cerebral e fascinante que parecia – na época – tão radical quanto a música que eu estava ouvindo (veja: Rage Against the Machine, System of a Down, Enter Shikari).

BioShock capturou um momento. Para jogadores que não são de PC (basicamente todos que eu conhecia naquela época) que nunca tiveram a chance de jogar Deus Ex ou Choque do Sistemaesse tipo de tratado político era inédito em jogos – muito longe de, bem, Far Cry ou jogos semelhantes. Enquanto outros jogos que joguei (Final Fantasy 7 me vem à mente) pareciam estar mais implícitos em suas mensagens políticas, BioShock exibia tudo com orgulho nas mangas e parecia um verdadeiro jogo. maduro jogo não apenas por causa do sangue, do sangue coagulado e dos palavrões, mas pela maneira como isso fez você pensar um pouco mais profundamente sobre o que estava fazendo e – como aquela reviravolta sempre famosa sempre provará – por que você estava fazendo isso.

Acho que os outros jogos da série danificaram até certo ponto o legado de BioShock, mas para mim, o jogo original será sempre um dos jogos mais importantes da era 360. Isso não apenas me abriu para o potencial de contar histórias que até mesmo um jogo de tiro em primeira pessoa poderia ter, mas também me ensinou como ir além do jogo como um texto, buscar seu contexto de uma forma cultural mais ampla e fazer tudo isso enquanto estiver no alto de uma viagem de poder que nenhum outro meio pode sequer chegar perto de replicar.

Às vezes me pergunto o que os marcadores de meus trabalhos de nível A pensaram quando, de alguma forma, consegui fazer um ensaio sobre O Morro dos Ventos Uivantes e a peça de teatro de Georg Büchner, Woyzeck, sobre objetivismo e altruísmo, e por que algum garoto aleatório no meio de Derbyshire estava atacando Ayn ​​Rand com tanto fervor em dois textos que não tinham absolutamente nada a ver com ela. Mas ei, tirei nota máxima! E isso tudo graças ao BioShock e ao meu Xbox 360 ofegante e áspero que foi implorando eu tocar outra coisa. É uma pena que não tenha podido fazer nada para ajudar no meu D em História.



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