O tempo pode ser cruel. Não estou falando dos estragos da idade quando digo isso – embora, Cristoquanto mais me aproximo dos quarenta, mais barulhento fico – mas estou pensando, suponho, em legado. A própria natureza da história, especialmente quando é oral na sua apresentação, é que ela se torna truncada. O formato curto assume o controle. Por exemplo – pense num primeiro-ministro ou presidente (quando tínhamos aqueles normais, pelo menos), ou no gestor de uma equipa desportiva, o seu mandato acaba muitas vezes por ser definido de forma muito ampla, por mais nuances que houvesse na altura. Muitas vezes, é bom ou ruim, com pouco meio-termo. O que é uma pena – porque às vezes é na nuance que reside o pensamento mais interessante.
No espírito desse pensamento, vamos falar sobre Zero Escuro Perfeito. Nos anos desde o seu lançamento, tenho visto a sua reputação tornar-se cada vez mais solidificada como, bem, uma porcaria. Bobagem. Um erro total. Uma luz de alerta piscando no painel da Rare em sua nova função de estúdio Xbox; uma bandeira vermelha agitando-se em perigo para sinalizar que a magia que o estúdio tinha na Nintendo estava diminuindo.
Isso tudo está errado, eu acho. Perfect Dark Zero é um jogo profundamente falho que claramente teve um desenvolvimento longo e difícil. Ninguém sensato lhe dirá o contrário. Ninguém com olhos ativos verá positivamente essa escolha bizarra de estilo de modelo de personagem – mais famosamente representada pelo ‘Wall Guy’ da internet, um papelão de aparência terrível recortado de um NPC que apareceu em uma captura de tela anterior e que se tornou um meme instantâneo. E eu não acho que uma retrospectiva seja realmente necessária para ver por que se afastar do estranho Corredor de lâminasA sensação do jogo original para algo mais pop e colorido, completo com Jo Dark, de vinte e poucos anos, foi um erro.
Mas também estou farto de ler e ouvir que este jogo era uma porcaria de cima a baixo. Na verdade, pelo menos 50% de Perfect Dark Zero é absolutamente brilhante. As resenhas da época também parecem reconhecer isso, com uma meta-pontuação de 81 (em uma época, reconhecidamente, em que as resenhas de jogos tendiam a ser mais distorcidas do que agora) e artigos que geralmente descrevem o PDZ como uma bagunça que tem multijogador que “consegue resgatar o pacote“, para citar a crítica da Eurogamer da época. Nesse sentido, a reputação posterior que parecia mudar para ‘fedorento total e imperdoável’ é totalmente imerecida.
Meu amor por Perfect Dark Zero é de fato relacionado ao multijogador. Para meu dinheiro, foi o melhor jogo de ação do Xbox Live desde o dia em que o Xbox 360 foi lançado até o lançamento de Gears of War, pouco menos de um ano depois. Mesmo assim, se você quisesse especificamente ação online em primeira pessoa, esperaria ainda mais por algo que desbancasse isso. Modelos de personagens com aparência de lixo, uma narrativa imprudente e um design de missão pouco inspirado que se danem – o multijogador não precisa se preocupar muito com nada disso.
Tudo isso rastreia, suponho, porque a linhagem GoldenEye para PD para PDZ (com Divisores de tempo fragmentando-se ao longo do caminho) era de fato muito voltado para o modo multijogador. Em muitos aspectos, acho que o modo multijogador de Zero estava bastante à frente de seu tempo, com partidas para até 32 jogadores e alguns modos cuidadosamente projetados.
Embora existissem modos tradicionais de deathmatch, como as pessoas esperavam desse tipo de jogo, o melhor do Perfect Dark Zero estava na verdade escondido na seção ‘DarkOps’ dos menus multijogador. DarkOps apresentava modos mais excêntricos – mas estes designs parecem ajustar-se mais à forma como Zero é concebido em geral, o que significa que as falhas únicas do jogo poderiam aqui ser mais frequentemente interpretadas como uma força em vez de uma fraqueza.
Com DarkOps mais focado em objetivos específicos mais profundos do que simplesmente matar, controlar território ou capturar bandeiras, alguns dos controles levemente nadadores e soltos do PDZ parecem fazer mais sentido. O botão de esquiva dedicado, que coloca a câmera em terceira pessoa momentaneamente para uma jogada de combate, torna-se mais útil. Os vários modos de tiro secundários das armas assumem repentinamente toda uma utilidade, dependendo do objetivo. O que é uma arma poderosa e inestimável em um modo pode não ser tão útil em outro. Basicamente, o jogo justifica melhor suas decisões em DarkOps do que em qualquer outra seção.
Onslaught era uma questão de ataque e defesa – então duas grandes equipes de até dezesseis jogadores cada se revezam para atacar e depois defender uma base específica. Este é um tipo comum de modo, mas o USP de vários modos de armas do Perfect Dark muda a forma como ele funciona. Uma arma de laptop pode ser usada como sentinela para proteger a base no clássico estilo PD, é claro. Mas cada equipe também se beneficiará de um atirador dedicado – não apenas para atacar inimigos de longe, mas para que o mesmo jogador possa usar o recurso de tiro secundário do Sniper Rifle para embaralhar o radar inimigo e sinalizar coisas no radar dos aliados como um observador.
A metralhadora CMP tem uma taxa de tiro útil, mas tem um tiro secundário fantástico – projetando um holograma do seu personagem alguns passos à sua frente. Escondido atrás de uma cobertura e não tem certeza se um inimigo está se aproximando? Acione o fogo alternativo do CMP e empurre o holograma para fora para ver se ele dispara. Mesmo as pistolas mais básicas têm disparos secundários únicos – a pistola inicial do modo DarkOps permite ejetar e lançar seu carregador como uma granada, onde ao pousar ela dispara todas as balas restantes no clipe em direções aleatórias – sempre ótima para causar caos e expulsar inimigos de espaços apertados.
Há um design encantador aqui, e todo esse pensamento atinge seu apogeu absoluto em Infection, o melhor dos modos DarkOps. Infection é uma partida para 32 jogadores, com apenas uma vida, com a diferença de que, uma vez que você morre, você está “infectado” – e pode passar sua vida após a morte como um esqueleto assustador em crescimento caçando os jogadores vivos restantes. Os infectados vencem se todos os jogadores forem convertidos, enquanto os não infectados vencem se conseguirem sobreviver enquanto o tempo se esgota. Os jogadores vivos podem comprar armas dentro do orçamento no início de cada rodada – e gerenciar seu orçamento rodada a rodada é tão importante quanto qualquer outra coisa.
A infecção sempre começa com muito caos, à medida que uma parcela inicial de jogadores menos focados é rapidamente eliminada e infectada, mas com o tempo surge um verdadeiro senso de estratégia. Bons jogadores conheciam todos os gargalos e zonas seguras dos mapas. Muitas vezes você teria uma escolha – os sobreviventes deveriam tentar criar uma fortaleza e derrotar os infectados durante o período, ou eles se esconderiam e se esgueirariam de um lugar para outro com a incapacidade de um tubarão de parar de se mover? Freqüentemente, as partidas tendiam a crescer em batalhas emocionantes nas áreas mais restritas do mapa.
Freqüentemente, os jogadores menos habilidosos acabavam infectados mais cedo, fazendo com que os seis jogadores mais habilidosos do jogo enfrentassem mais de 25 esqueletos furiosos em gloriosos confrontos um contra muitos. Eu tive finalizações gritantes e estridentes nas rodadas ao jogar isso com amigos. Eu e os meninos ainda recuávamos ocasionalmente para uma ou outra rodada de infecção, mesmo depois Halo 3 foi lançado e retornou brevemente a ele no Xbox One quando PDZ foi incluído no Rare Replay – o que diz muito, eu acho.
São nessas memórias que penso principalmente quando me lembro de minhas muitas e muitas horas com Perfect Dark Zero. Joguei a campanha uma vez, identifiquei corretamente que era um pouco ruim e me acalmei. Mas o descansar do jogo? Continuei voltando a isso. À medida que o jogo completa 20 anos junto com a máquina que ajudou a lançar, são daquelas horas de alegria multijogador que mais me lembro com carinho – não das porcarias. Ah, e a trilha sonora bate.
E mesmo as partes que eram lixo eu posso, de muitas maneiras, perdoar. Perfect Dark Zero é um título que começou como um jogo de GameCube, depois mudou para Xbox e, finalmente, em seu último ano de desenvolvimento, foi rapidamente modificado em HD para o lançamento do Xbox 360. Teve um parto conturbado – o que talvez explique como em todo lugar muito do jogo pode parecer. As coisas que ele acerta realmente caem bem, no entanto. E, por mais conturbada que tenha sido sua criação, ele acabou sendo lançado, não foi?
O que, claro, nos traz inexoravelmente aos dias de hoje e ao cancelamento de uma reinicialização do Perfect Dark. Refletindo sobre Zero, pode-se ver como pode ter sido fácil interromper uma reinicialização. Esta é uma franquia com um senso de identidade fraturado. Até o brilhante original parece um jogo de duas (ou até três) partes, na verdade. Mas esqueça tudo isso: no modo multijogador de Zero, e especialmente no modo DarkOps e designs de armas exclusivos, vejo o caminho para Perfect Dark com um estilo, design e atitude únicos que podem diferenciá-lo. Infelizmente, parece que a série não continuará a explorar essa ideia no futuro próximo.
Com verrugas e tudo, Perfect Dark Zero nos mostra um mundo que poderia ter existido. Uma série maior que eu acho deve foi. Também está repleto de ideias, mesmo que as complexidades de seu desenvolvimento (e repensar uma franquia pré-Halo para um mundo pós-Halo) signifiquem que muitas dessas ideias não sejam expressas de maneira adequada ou completa. Sempre respeitarei sua ambição e adorarei seus sucessos limitados. Sempre será um dos meus títulos de lançamento favoritos – pois o que mais é todo lançamento de console senão um um pouco de bagunça? Este é o jogo definitivo para combinar com essa energia.
O Xbox 360 completa 20 anos em 22 de novembro, então reunimos uma semana de cobertura que relembra o console de jogos de maior sucesso da Microsoft.